Mental Ray GI: ndriçimi i brendshëm. Mësimi: vizualizimi arkitektonik (rrezja mendore)

Mjetet antipiretike për fëmijët përshkruhen nga një pediatër. Por ka situata të ndihmës së domosdoshme për ethet, nëse fëmija duhet të japë fytyra nga pakujdesia. Më pas baballarët marrin përsipër ringjalljen dhe ndalojnë preparatet antipiretike. Çfarë mund t'u jepet foshnjave? Si mund ta ulni temperaturën tek fëmijët më të rritur? Cilat janë fytyrat më të sigurta?

3ds Max 2013 ka një degë llambash, të njohura për punën me një vizualizues rreze mendore:

z. Zona Omni;

z. Zona Spot;

z. Sky Portal.

Shënim. Dzherela mr Sky (Sky z.)і mr Sun (Sontse mr) mut zastosovuvatisya në sistem drita e ditës Drita e ditës (drita Deneve).

Mustaqe Rreze mendore Ndriçim i tërthortë (Vizioni indirekt i rrezes mendore). Suv danez i disponueshëm në panel Modifiko(Figura 23.11).

Me paraportin e instaluar Llogarit automatikisht energjinë dhe fotonet pro-

gram vikoristovuvatime rozrahunka zagalnі parametris osvinnya.

Mal. 23.11. Lëvizni Rreze mendore Ndriçim indirekt

Grupi i parametrave Cilësimet manuale i njohur për instalimin e rregullimit manual të ndriçimit dhe hakmarrjes për parametrat e mëposhtëm:

Energjia (Energjia) - caktoni energjinë e kallirit të fotoneve viprominuese;

Prishja (Zgasannya) - përcakton nivelin e zgjerimit të energjisë nga fotonet për orën e lëvizjes pranë hapësirës;

Fotonet kaustike (Fotonet kaustike) rregullimi i shpejtësisë së fotoneve kaustike;

Fotonet GI (Fotonet e Dritës Globale) përcakton numrin e fotoneve para rritjes së ndriçimit global.

Algoritmet për ndriçimin e vizualizuesit rreze mendore bazuar në fuqitë fizike të grimcave të dritës - fotoneve. Lëkura dzherelo svіtla vprominyuє potіk fotonіv, yakі zgjerohet në hapësirë ​​dhe vіdbivayutsya vіd ob'єkіv, vtrachayuchi pjesë e enії. Për shembull, një foton rrëshqet në sipërfaqen e tij. Ky algoritëm quhet Ndriçimi global (Ndriçimi global).

Një tjetër autoritet i rëndësishëm në algoritmet për zhvillimin e ndriçimit rreze mendoreє krijimi i kaustikëve. kaustikë në opti ata i quajnë dritë, të cilat krijohen nga drita e thyer në parësinë e objekteve opake. Në një botë reale të kaustikës, është e lehtë të kujtosh pishinën në mure dhe stele.

Në dritaren e dialogut ka një skedë rreze mendore për rregullimin e parametrave të veçantë të ndriçimit (Fig. 23.12).

Për një grup parametrash Kaustika dhe ndriçimi global (Caustics and global illumination) për t'i rezistuar fuqisë së objekteve:

Përjashtoni kaustikët (Përfshini kaustikët);

Gjeneroni kaustikë (Krijoni kaustikë);

Merr kaustikë;

Përjashtoni nga GI;

Krijo një ndriçim global (Krijo një ndriçim global);

Merrni Ndriçimin Global.

Mal. 23.12. Fragmenti i skedës rreze mendore kuti dialogu

Vetitë e objektit

Shënim. Në skenat e palosshme, për vizualizim më të shpejtë, mund të çaktivizoni fuqinë e ndriçimit indirekt të objekteve aktuale.

Për kamxhik parametrat globalë Njihet skeda e filtrave të ndriçimit global, kaustik dhe vizualizimi Ndriçim indirekt (ndriçim indirekt) kuti dialogu Render Setup. Tsya tab hakmarrje suviy për të përmirësuar filtrimin e virazit (Fig. 23.13) dhe rrotullës për të vendosur parametra të veçantë për dukshmërinë (Fig. 23.14).

Për një grup parametrash Paracaktimet e saktësisë së FG rrotulloni Mbledhja përfundimtare (Mbledhja përfundimtare) Komplete shtesë të avancuara për filtrim të përmirësuar: Me porosi, Barazimi (Chernovy), E ulët, E mesme, lartë

(I lartë), Shumë e lartë (e hershme e lartë). Setet Qi ndryshohen përpara se të lëvizni vrapuesin.

Grupi i parametrave bazë për të zëvendësuar cilësimet kryesore për ndezjen e ndriçimit. Fusha Shumëzuesi (Mnozhinets) njihet për vendosjen e intensitetit dhe dritës së dritës së shndritshme.

Mal. 23.13. Parametrat Suviy Mbledhja përfundimtare (Mbledhja përfundimtare)

Mal. 23.14. Parametrat Suviy Kaustika dhe ndriçimi global (GI)

Gjithashtu, suviy për të zëvendësuar parametrat shtesë të thellësisë dhe filtrimit të imazhit.

Shënim. Kur vizualizuesi është i aktivizuar rreze mendore Cilësimet kryesore të ndriçimit të vizualizimit shfaqen në pjesën e poshtme të dritares së dialogut të kornizës që po jepet.

Lëvizni Kaustika dhe ndriçimi global (GI) hakmarrje një grup parametrash Kaustikët për nalashtuvannya kaustikë.

Praporets Aktivizo përfshijnë parametrat e kaustikës në aoritetin e vizualizimit (Fig. 23.15).

Mal. 23.15.Çajnik me kaustikë

Parametri Numri maksimal. Fotonet për kampion (Numri maksimal i fotoneve për mostër) përcakton numrin e fotoneve që janë të mbrojtura për lëkurën. Me një rritje të vlerës së këtij parametri, rritjes totale të orës së vizualizimit të skenës, imazhi protetik do të zbutet më shumë.

Fusha Rrezja maksimale e kampionimit përcakton rrezen e zgjerimit të fotonit.

Grupi Ndriçimi global (Ndriçimi global) vendosni parametra të ngjashëm për rregullimin e ndriçimit global.

Grupi i parametrave Vetitë e gjeometrisë hakmarrës flamur Të gjitha objektet gjenerojnë dhe marrin GI dhe kaustikë. Kur vendoset ky cilësim, shpërndarja e parametrave të ndriçimit global do të kryhet për të gjitha objektet e skenës, duke injoruar vendosjen e autoriteteve të objekteve të dritares së dialogut. Vetitë e objektit.

Kur përputhen skenat e hapura kritike me parametrat e përmirësimit global dhe dzherelom Drita e ditës (drita Deneve) rekomandohet si telefonues për të fituar një kartë zoti Qielli fizik. Jepet një kartë ju lejon të krijoni një prishje të vërtetë që pasqyron horizontin, një kriptë qiellore dhe një derë dielli (Fig. 23.16).

Mal. 23.16. Skena nga postimi i kartës zoti Qielli fizik

Pershendetje te gjitheve. Më quani Maxim Ganzha, sot pas numrit të miqve të mi, më duhet të shkruaj një artikull të vogël se si i krijoj të brendshmet e mia. Le të shohim gjithçka në një nga robotët e mbetur me ndriçim të çuditshëm dhe atë përbërje të vjeshtës =), siç unë MendoreRay.

"Të jetoshdhomë"

Nëse po pyesni veten, pse robotët zatsіkavlyuyut në forume më shumë, më pak? Unë do t'ju tregoj një sekret të vogël. Të gjitha në të djathtë në një mjedis të bukur, duke ndriçuar atë përbërje të fortë. Për tse, dhe gjithashtu për shumë gjëra të tjera, do të flasim në këtë artikull. =)

Procesi i modelimit, mendoj se është i anashkalueshëm, përndryshe artikulli do të jetë më i mërzitshëm se kaq. Pra, le të shkojmë!

1. Inskenimi dhe ndriçimi.

Për të nisur robotin, para së gjithash duhet të hapni skenën dhe të zgjidhni interpretuesin e rrezeve mendore nga lista e renderuesve të dukshëm.

Trego skenën.

Le të shkojmë te cilësimet e renderit F10, nën skedën "Cakto renderer", kliko butonin "Zgjidh renderer" dhe zgjidhni Mental Ray.

Pasi të kemi zgjedhur renderin, shfletuesi i materialit dhe hartat do të kenë akses te shaderi dhe materialet mendore dhe rajonale. Zgjidhni Materialin "Arch & Design" dhe në këtë mënyrë RGB me difuzion të ngjyrave është afër 0.8 0.8 0.8. Do të doja të ishte e vetëkuptueshme, ndaj mos harroni të përfshini "AO" në materiale. Zim nalashtuvannyam tіnі duken më realiste. dhe në kutak për t'u dukur në fuqinë e dritës së vërtetë të errësirës. "Max Distance" Unë gjithmonë vendos afër 3 metra (vendosje nga trungjet në stele).

Vіdkrivaєmo nalashtuvannya rendering, Në skedën "Opsionet e përkthyesit" shënoni kutinë e zgjedhjes Eneble në "Mbjekja e materialit" dhe vendoseni në folenë e materialit tonë përgatitor. Tsim mi rozfarbovannya në mënyrë të sigurtë të gjitha objektet pranë skenës me një material. Kështu që do të jetë më e lehtë për ju dhe kompjuterin tuaj të rregulloni ndriçimin. Renderi do të jetë i lëngshëm dhe i tillë që të mos tendoset pas një ore. Më mirë shihen materialet e të gjitha objekteve pranë skenës.

Pas njohjes së të gjitha objekteve të materialit gri, ne mund të krijojmë një sistem të dritës së ditës "Daylight System"

ne krijojmë dhe përhapim diellin e asgjëje të tmerrshme, sikur të shkëlqejë të nesërmen. ne hyjmë në konfigurimin e sistemit dhe siç tregohet në kutinë e vogël më poshtë, vendosim një shenjë "Manual" më pas mund të vendosim diellin pasi jo gjithmonë vendosim datën për orën. Dielli po përhapet sikur të shfaqet një i vogël.


Në orën e krijimit të një sistemi të dritës së ditës, 3ds max na kërkon ta konfigurojmë si një "mrSky" të mprehur nëse është në rregull dhe le të shkojmë.

Pas kësaj, ne vendosëm një sistem ndriçimi të ditës, duke u kujdesur për dritaret. Ata duhet të vendosin "mr Sky Portal" në rendin e ndriçuesve fotometrikë.

shtypim butonin dhe e instalojmë siç tregohet në kutinë e vogël më poshtë.

ndërsa keni shënuar portalin, duke e drejtuar shigjetën në drejtimin e gabuar. Është e nevojshme për ne që shigjeta ishte duke u çuditur në dhomë. Për disa, thjesht klikoni kutinë e kontrollit Flip Light Flux Direction. Dhe gjithçka do të jetë në vendin e vet, si pak më poshtë. =)

ne shohim portalin tonë, shtypim tastin Shift dhe lëvizim dorën e majtë në një dritare tjetër. 3ds max na tregon llojin e kopjes. Zgjidhni "Instancë"

Nareshti ndezi dritën e ditës. Tani kemi humbur yoga nalashtuvati. Shtypni "F10" për të aktivizuar Final Gather (FG) Global and Illumination (GI). Cilësimet tregohen më poshtë. Aktivizova kutitë e kontrollit FG & GI dhe ndryshova ndriçimin e paracaktuar të saktë të FG.

Ne po instalojmë një madhësi të ndryshme imazhi prej 450 x 338 dhe një render paraprak.


Shtypni tastin 8 dhe në skedën "Mjedisi", nën skedën "Kontrolli i Ekspozimit", zgjidhni "Mr Kontrolli i Ekspozimit Fotografik".

Ne po e shtyjmë renderin dhe po pyesim veten se çfarë kemi bërë =)

Cilit pasqyrim duhet t'i jepen cilësimet e mëposhtme të ekspozimit:

Ashtu si Bachimo, asgjë e jashtëzakonshme nuk doli. Errësirë ​​e lehtë dhe neglizhencë. Për të përmirësuar nivelin e ndriçimit, duhet ta kthejmë pak kontrollin e ekspozimit. Pastaj mendova se doja të fitoja një copë dritë. Ndizni llambën e dyshemesë për divanin. Dielli padyshim mori btsoma, dhe unë u ktheva në joga. Ne hyjmë në cilësimet e Sistemit të Ndriçimit të Ditës dhe kontrollojmë kutinë "On" pranë skedës "Parametrat bazë të mr Sun".

Tani shtypni përsëri tastin "8" për të funksionuar kontrollin e ekspozimit, siç tregohet në miniaturën më poshtë.


Unë bosht karrierës në ne vyyshlo.

Epo, boshti quhet një tjetër. Drita u bë si drita e ditës. =)
Tani le të zbresim në rregullimin e ndriçimit të llambës së dyshemesë. Për ndriçimin e pjesëve, është e nevojshme të vikoriste llambat fotometrike. Zgjidhni këtë llambë:

Unë vendos llamba në llambat e dyshemesë në dysheme, siç tregohet në të vegjlit më poshtë.


pranë pajisjeve të llambës ka një hije "Ray Traced Shadows" Në skedën "Shape/Area Shadows" është instaluar një disk me rreze 30 mm. Aktivizoni kutinë e zgjedhjes "Light Shape Visible Rendering" dhe instaloni 64 mostra. Tsі nalashtuvannya na lejon të arrijmë hije të bukura realiste nga llamba.

pyes veten se çfarë ndodhi.

habitur që drita në dritën e llambës shkëlqeu më shumë. Dhe doja ta bëja jogën më të ngjashme me një llambë të thjeshtë. Për të cilët duhet të ulim temperaturën e dritës. Pra, është e imja, që drita është shumë intensive. Me një aparat të tillë qelqor dhe një dritë të tillë dite, është praktikisht e pafajshme të shihet. dhe ne kemi si një prozhektues. =)

Rregulloni rishtas llambën fotometrike dhe rregulloni temperaturën me intensitet.

Pyesim veten se çfarë ndodhi:

Tse ato scho që na duhen. Dritë ideale! Nuk e di si jeni, por mua më përshtatet. Ajo një ngjyrë e dritës portokalli me blu është një opsion pa program në vizualizimin arkitekturor. =)

Do të doja të shtoja disa efekte speciale. Për këtë demonstrim, në personalizimin e renderit dhe në skedën "Efektet e kamerës", kontrolloni kutinë e kontrollit "Output" DefaultOutputShader (Glare), zgjidhni shaderin me një ari dhe hidheni atë në "Material Editor", pas së cilës 3ds max do të na tregoni llojin e kopjes, Ne vendosëm "Instance" të stampuar "ok".


Në prapaskenë, si pak më poshtë vendosim objektin “plan” i cili do të luajë rolin e sfondit.

në nalashtuvannyah objekt "plani" vimicaemo rriqrat në këtë mënyrë.


Ju atribuoj materialin "Arch & Design"

Për dreqin e një kohe, ne shtypim butonin e renderit dhe pyesim veten se çfarë kemi bërë. =) Për një prorahunka shvidky, unë jam të gjitha objektet, sfondi i Krimesë, duke pranuar materialin sirian.

Epo, ne kemi një foto garna nga ne. Një drapër i vogël me një efekt shkëlqimi jep fotografi të një atmosfere të gjallë. Ju mund të përmirësoni paraqitjen dhe t'i shikoni materialet më shpesh.

2. Përshtatja e materialeve.

Ka ardhur koha për të analizuar materialet më të rëndësishme, pasi unë kam fituar skenën. Pochnemo ndoshta nga më të zakonshmet.

Kilim.

Siç mund të shihet nga rrjeti, gjeometria është tashmë e thjeshtë.

në kilimі vikoristovuvavsya material i thjeshtë "Arch & Design" me parametrat e mëposhtëm:

Harta e difuzionit.

"Zhvendosja" kishte një teksturë të tepërt.


Divan.

Pëlhura e divanit është e palosshme. Ka dy materiale në këtë model. Pëlhurë dhe dru në këmbë.

Gjëja e parë që duhet parë është materiali i pëlhurës.

ne vendosim shader "Ambient/Reflective Occlusion" në folenë difuze dhe në atë të re vendosim dy tekstura pëlhure të të njëjtit lloj. E vetmja gjë për të ditur janë ata që janë të errët për një tjetër. Personalizuar në imazhin më poshtë.

avancimi i parametrave ambient i aktivizuar dhe përplasje.

tani këmbët prej druri.

Unë kam një vikoristav në difuzion kartë e thjeshtë parket. Nalashtuvannya në vogëlushin më poshtë.

përplasem.

Tavolinë për kafe.

Materiali dhe rrjeta e tavolinës së kafesë duken kështu.



slom gjithçka është e thjeshtë, ne zgjedhim materialin "Arch & Design" dhe në të ri zgjedhim materialin e përfunduar, siç tregohet në foton e vogël më poshtë.


revista.

Doja të ndërtoja "Arch & Design" një revistë me shkëlqim, veçanërisht duke mos u mashtruar me përmirësimin e materialit. Për atë vikoristav plastike të thjeshtë me shkëlqim.

rrjeti i revistave.


Nalashtuvannya duket si një gradë fyese.

faqet u lyen me trëndafil me të njëjtin material vetëm me ngjyrë të bardhë në ngjyrë Difuze.

Gazete.

Vetë rafti i revistave është prej druri të llakuar. Virishiv rosefarbovati її "ProMaterials" Dru i fortë.


Gazeta Sitka.

Përfunduar me drurë Promaterial.


Kështu që unë vetë vykoristav materiale të tjera, schob rozfarbuvat sami gazeta, zrobiv yogo matovim.

rregullimi i materialit të gazetave.

Citim.

Në këtë fazë zgjodha të njëjtin, materialin tim të preferuar “Arch & Design”.

Nalashtuvannya mund të shihet në figurat e mëposhtme.


Shtori.

Tre perde patën një shans për të eksperimentuar pak. І aksi narashti Erdha te varianti i th.

Perde rrjete.

Në difuzion, siç tregohet në foton e vogël më poshtë, unë përdredha natyrshëm strukturën e pëlhurës. Gjithashtu, mos harroni për parametrin AO. =)


Stini.

Muret ishin bërë me suva të vjetër, sikur të ishin të mbuluara me farboi çdo vit. І aksi karrierës në mua vyyshlo, unë jam i ri cohanie "Arch & Design".

Në mur, harta duket kështu.

Parametrat e ekranit duken si një gradë fyese.

Materiali parket (nënshtresa).

Nashtuvannya.



Drita te dyshemes.

Ka tre materiale në llambën e dyshemesë. Abazhur Tse (material pëlhure), stendë (material metalik) dhe tela elektrik (material plastik).

Është e mundur që nga materiali im i preferuar "Arch & Design" të ketë pëlhurë në abazhurin e llambës së dyshemesë.

Vin dosit me fal. Ngjyra e difuzionit, transparencë e vogël dhe përplasje. Tse mi pobachimo për nalashtuvannyami në fotot më poshtë.

Për të krijuar materialin për metalin e raftit, nxitova ProMaterials: Metal.

Materiali i llambës plastike të dyshemesë ProMateriale: Plastikë/Vinyl

Unë do të doja t'ju jap një burim që lidhet drejtpërdrejt me materialet Mental Ray. Menі vіn plotësuar në mënyrë të përsëritur. Faleminderit ekipit që e vuri faqen në gjumë. http://www.mrmaterials.com/

Boshti, ndoshta, dhe gjithçka, e përfunduar me materiale. Menjëherë mund të diskutoni përbërjen.
3. Rregullimi përfundimtar i renderit.

Ka ardhur ora për të përmirësuar interpretimin dhe për të përfunduar renderin përfundimtar. Në imazhin më poshtë mund të shihni rregullimet.

Aktivizoni paraqitjen dhe kontrolloni =)

4. Përbërja.

Përdorni 10 rregulla të përbërjes, si varto vivchiti.

1. Kontrasti.



ms_Dessi

Si të prishni respektin e peepee përpara se të jepni? Korniza mund të ketë një kontrast: Një objekt i lehtë shihet në aphids të errët dhe një i errët në dritë.

2. Vendosja.



Morro

Elementë të rëndësishëm të komplotit janë për shkak të shpërndarjes së rastësishme. Më mirë se era e keqe, u bënë figura të thjeshta gjeometrike.

3. Rivnovagu.

Objektet, roztashovani në pjesë të ndryshme të kornizës, i detyrohen një me një për obyagy, razmіr atë ton.

4. Peratin e artë.

Rimesoja e artë lindi në Egjiptin e lashtë, të cilin Euklidi dhe Leonardo da Vinci e përdorën për të vënë në pushtet. Përshkrimi më i thjeshtë i prerjes së artë: pika më e mirë e zgjerimit të objektit të kapjes është afërsisht 1/3 e kufijve horizontale dhe vertikale të kornizës. Roztashuvannya e objekteve të rëndësishme në këto pika të syrit duket natyrshëm dhe jep respektin e një shikuesi.

5. Diagonalet.



FeodorIvaneev



FeodorIvaneev

Një nga pajisjet kompozicionale më efektive është përbërja diagonale. Thelbi i tij është mjaft i thjeshtë: objektet kryesore në kornizë mund të vendosen diagonalisht përgjatë kornizës. Për shembull, nga skaji i sipërm i majtë i kornizës në fund të djathtë. Ky është një ekip i mirë, që një kompozim i tillë po udhëheq vazhdimisht një vështrim të përgjuar në të gjithë pamjen.

6. Formati i kornizës.



Morro


FeodorIvaneev

Për të dhënë më shumë objekte vertikale, ndryshoni formatin e kornizës vertikale. Ashtu si objektet horizontale - për të punuar korniza horizontale.

7. Pika e marrjes.



FeodorIvaneev

Zgjedhja e pikës së kapjes pa ndërmjetës vplivaє mbi emocionin e nxjerrjes së fotografisë. Mos harroni disa rregulla të thjeshta: Për interpretimin e karaktereve, pika më e mirë në vijën e syve. Për një portret në anën e jashtme të kornizës - në rripin e barabartë. Mundohuni të kornizoni kornizën në mënyrë që vija e horizontit të mos e ndajë fotografinë. Përndryshe, duke e parë do të jetë e lehtë të përqendroni vëmendjen tuaj në objektet afër kornizës. Rregulloni këndin e kamerës në nivelin e objektit, përndryshe rrezikoni të rregulloni përmasat e krijuara. Sikur të mrekullohesh me objektin e bishës, faji është më i vogël, më i ulët është i vërtetë. Pra, kur vizatoni një personazh nga pika e sipërme, gjatë paraqitjes ju hiqni një personazh me një lartësi të vogël.



Dmitry Schuka

Tingujt e trurit tonë lexohen keq në të djathtë, kështu që ne e vlerësojmë vetë shenjën. Prandaj, qendra është më e bukur roztashovuvaty në anën e djathtë të kornizës. Në këtë rang, pamja dhe objekti i kapjes janë si një bi që nxiton në korridor një për një. Kur përbërja pobudovі gjithmonë të siguruar momentin.

9. Flakë me ngjyrë.


Nëse në një pjesë të kornizës ka një flakë ngjyrash, atëherë në raste të tjera do të jetë më mirë të tregohet respekti i shikuesit. Mund të përdorni një flakë tjetër me ngjyrë, ose, për shembull, të veproni në kornizë.

10. Lëvizni në kornizë.


Aleksandri 1

Nëse keni lyer një objekt që shembet (një makinë, një çiklist), gjithmonë plotësoni hapësirën e lirë përpara objektit. Duket më e thjeshtë, zgjeroni objektin në këtë mënyrë, mos e "mbështjellni" kornizën dhe mos "dalni" prej tij.

Ndoshta do të fillojmë me përbërjen dhe do të vazhdojmë me procesin e riprodhimit.

5. Pas përpunimit.

Tani ka ardhur ora për të rritur një mbjellje të vogël të një imazhi që është parë. Duket sikur jam duke hyrë vazhdimisht në atë që është puna ime e përditshme. Pra, është më e lehtë ta bësh atë me photoshop, sesa me mjetet e paraqitjes. Otzhe mi maєmo =)

Edhe më befasuese është aftësia e Mental Ray për të qenë e gjerë, fotografia praktikisht nuk ndikon në efektet. Megjithatë, të gjithë të njëjtën gjë, mund të shtoni një degëz të efekteve të lenteve. Schob z'u shfaq si një fotografi e vërtetë.

Arrita të thyej pak efektin e dritës blu, kjo është arsyeja pse interpretimi ynë në programin e mrekullueshëm Fusion është i dukshëm dhe efekti i shkëlqimit është i ngrirë në imazhin e dukshëm. Duke folur në mesin e njerëzve, ne çipojmë nyjen "SoftGlow" përpara saj

shtypet poligoni dhe vizatohet dritarja, siç tregohet në foton e vogël më poshtë. Në këtë mënyrë, ne pikturuam një maskë shkrirjeje, pas së cilës do të ketë një efekt shkëlqimi.


tani është në nyjen SoftGlow dhe është në ofensivë.

duhet të paraqitemi në pritjen e qiririt të vikonit.

Unë jam duke shtuar nyjen SoftGlow përsëri dhe zastosovuєmo efekti është tashmë të gjitha fotot, Tani është hapi tjetër në mënyrë që të gjitha fotografitë të kenë një shkëlqim blu të lehtë.

aktivizoni kutitë e kontrollit Red, Jeshile dhe Alpha dhe thyejeni trochi Gain me dorën e djathtë. Në vogëlushin më poshtë mund të shihni indikacionet e opsioneve ofenduese. E keqja më parë, e djathta pas efektit zastosuvannya.

Mbyllni Fusion dhe hapni foton në Photoshop.


në photoshop mi vіdkrivaєmo shtojca e fotografive Magic Bullet Photo Looks... ai efekt zastosovuєmo i Flare Anamorphic me qerpikët ofendues

Tashmë ishte një garë drite e kamerës reale të fuqishme. efekti i Vignette është i ndenjur dhe ka një errësim të lehtë përgjatë skajit të figurës, siç tregohet në këndin e poshtëm djathtas.


Dodaemo edhe më shumë efekt cicada që quhet Shutter Streak shtoni prominchiki të vogla nga fundi i bishës së fotos sonë.

tani dashuria ime croc =)
Le të shtojmë efektin e Aberration Chromatic dhe, siç tregohet në miniaturën më poshtë.


me leje të madhe, fotografitë e jogës mund të mos shihen, por gjithsesi do të jepet realizmi i figurës.

Butoni Tisnemo

ajo merr foton.

Aksi karrierës në mua vyyshlo.

Os dhe përfundova në fund të mësimit tim, dua t'ju inkurajoj të gjithëve fat të mirë dhe interpretime të mira. Merrni Maxim Ganzha-n tuaj.

Mësimi i marrë nga 3dmaks.com

Pershendetje te gjitheve! Sot ne vazhdojmë të zhytemi në modelimin delikate të botës së parëndësishme. Në mësimin e kaluar, mësuam për modelimin poligonal dhe teksturat. Sot, ne do t'i kushtojmë më shumë vëmendje shfaqjes së atij vizualizimi. Nga mësimi i sotëm do të mësoni:

  • Praktikoni me kartat e teksturës
  • Instaloni dzherela svіtla
  • Vizualizoni skenën me ndihmën e Mental Ray
  • Spline spline

Më vonë, siç kemi krijuar një model në mësimet e kaluara, shohim të gjitha magazinat dhe grupi është i bashkuar. Për cilin vibero në artikullin kryesor të menusë - grup > grup shtypni ok.

Grupimi

Tani mund ta përdorim modelin si një objekt të vetëm. Për momentin, ne kemi një stol në qetësi, duke u kthyer tek ajo më vonë. Për vizualizim, është e nevojshme të rregulloni skenën, në mënyrë që ajo të mprehet, në mënyrë që modeli të mos varet në ekran. Shpejtësia për këtë me një vijë (vijë). Mund t'i gjeni të gjitha në të njëjtin panel djathtas duke klikuar në butonin pranë kunjit me një katror ( Forma).

Objekti Vibero - Linjë, le të kalojmë në pamjen e keqe dhe në linjën laman më pak si L. Sob vizatoni lamanin, klikoni miun në fushë në kallirin e rreshtit, zhvendoseni miun në një pikë tjetër dhe klikoni përsëri, nëse linja është e nevojshme, klikoni butonin e djathtë të miut. Për të korrigjuar parregullsitë, shtypni "1" në tastierë dhe lëvizni pikat e rreshtit, oshilatorët janë të nevojshëm. Fajtor për të vizituar shkollën në kshtalt tsyogo:

Le të kthehemi në një perspektivë vikno, zastosuєmo te modifikuesi i linjës. "Ekstrudoj" 3 vlera "Shuma" e barabartë me 10000 mm dhe e vendosur її saktësisht nën stol.

Vendosni objektet në mënyrë të tillë që jashtëqitja të qëndrojë në retinën e rrjetës së vijës së yndyrës, si në pamjen e mëposhtme të ekranit:

Tani konvertoni squiggle tonë të ngjashme me L në "Redakto poligon", dhe ob'єdnaєmo usі її fytyrat në grupin e parë të zbutjes (Guess the last mësim).
Është domethënëse material i ri ngjyrë të bardhë. Shiko pamjen e ekranit:


Skena është gati, kalojmë në finalizimin e vizualizimit. Duhet të ricaktojmë renderin nga parazgjedhja në "Rreze mendore". Vіdkriєmo nashtuvannya jepni duke shtypur butonin "Konfigurimi i interpretimit" ose "F10" në tastierë, në fund të skedës "Përbashkët" ne e njohim pirgun Cakto Renderer. Klikoni në rreshtin e parë (Prodhimi) dhe vibero në dritare "përpunuesi mendor i rrezeve".

Ne caktojmë kokën mendore)

Rregullimi i renderit nuk është ende i qartë, por le të kalojmë te ndriçimi. Dzherela svitla mund të njihet me dorën e djathtë në spina. Zgjidhni një artikull nga lista Standard dhe le të krijojmë një dritë dzherelo - "Mr Area Spot".

Përhapni yoga mbi objektin, duke u hakmarrë për vrasjen. Për të kontrolluar pozicionin e hijeve në orën reale, është e nevojshme të kaloni në modalitetin e ekranit. Në formë në modalitet Realiste. Pamja e ekranit më poshtë:
Ndryshoni mendjen, se në llambat e llambës ka hije të përfshira.

Aktivizoni heshtjen

Tani le të kthehemi për të rregulluar renderin. Do t'ju njoftoj më shumë se çfarë të shihni te depozituesi I zakonshëm. Për kalli, unë rekomandoj vistaviting 800 * 600, dhe madje edhe para vizualizimit përfundimtar, ju mund ta rrisni atë.

Çudi të tjera nalashtuvannya gjithashtu në pamjet e ekranit:

Fotografitë e së ardhmes së Yakistit

Palosja e mbetur - imitim i ndriçimit global

Pas vizualizimit, le të bëjmë sa vijon:

Si jo më...

Jo keq, por më mirë. Tіnі nadto rіzkі, shob tse vpraviti, zbіlії rrezja e ndriçuesit në kіlka razіv për një mjet shtesë - "shkallëzim" (rreth të riut ishte në mësimin e parë) dhe vizualizoni përsëri:

Më mirë, por jo njësoj

Aq më e bukur, por pema duket në mënyrë të panatyrshme e lëmuar. Epo, mund ta rregulloni lehtësisht. Në anën e pasme është e nevojshme të krijoni një hartë reliev. Ju mund ta bëni atë, për shembull, në gimp.
Hapni teksturën në redaktues dhe ndalojeni përpara se të përdorni mjetin e pragut. Natyrisht, jo opsioni më i mirë, por i shpejtë.

Mjeti - "Pragu"

Shchos on kshtalt tsyogo

Duke u kthyer në 3d Max, le të kalojmë në rregullimin e materialit për stolin, gjë që bëmë vitin e kaluar. Atje, në fund, ne e njohim pirgun - "Hartat" dhe në artikullin tjetër "Bump" është ngulitur në butonin me mbishkrimin: "Asnjë". Në dritare, zgjidhni "Bitmap" dhe zgjidhni versionin bardh e zi të teksturës. Rregullimi i teksturës lihet pa ndryshim dhe rrotullohet në rregullimin kryesor të materialit. Vlera "Bump" është vendosur në 20.

Pra dodamo trohi vіdbliskiv. Rregullimi në pamjet e ekranit:

Përpara paraqitjes përfundimtare, le të rrisim madhësinë e figurës dhe qartësinë e saj:

Polypshili Yakist

Tani mund të krijoni çajin tuaj, për ata që duhet të pinë për një kohë të gjatë)). Rezultati është i dukshëm në fillim të mësimit.
Një vizualizim mjaft i mirë për koristuvach-pochatkіvtsya Autodesk 3ds Max. Mund të thuhet se baza e motiveve dhe tani është e mundur të fillohet zanurennya në të gjitha modelimet delikate të parëndësishme.

Abonohuni me E-Mail

Pavarësisht nga ato që koncepti i Ndriçimit Global është edhe më i thjeshtë, ndriçimi i saktë i skenave me ndihmën e Algoritmit zbulon disa vështirësi.

Jak në përgjithësi vinikaє paradoks - ray mendore dosit Shvydko obrahovuє skenë, ale në vklyuchennі GI E bachimo pogіrshennya yakostі i namagaєmosya TSE vipraviti zbіlshennyam kіlkostі fotonіv i zmenshennyam їhnogo radіusu (ostannє viznachennya nuk vіrne, podrobitsі ale në urotsі) vetvete tim orë rozrahunkіv zbіlshuєtsya të neskіnchennostі por rezultati nuk është i dukshëm. Në mësim, të pasmet do të tregojnë problemin e pamjes dhe mënyrën e virishennya-së së tyre.

Pjesa e parë e orës së mësimit është e shkurtër dhe teorike, tim, i cili më parë ka ngelur me algoritmin e vizionit global, pjesa tjetër është praktike dhe mund të përdoret, e cila tashmë është praktike në rreze mendore, përndryshe të gjitha mësimet e mia të mëparshme janë mësuar.

Wicked nga 3ds Max 2009.

Në mësimin I vikoristovuyu skorochennya:

GI - Ndriçimi Global

FG - Final Gather - palosja përfundimtare (algoritmi i ndriçimit indirekt - raporti Mental Ray Lighting pjesa 1 - FG

ІС – Dzherela raport i ndritshëm Rreze mendore e ndriçuar pjesa 3 – Dzherela

Në pjesën tjetër do t'ju tregoj shkathtësinë e disa problemeve, por nuk pretendoj se jam metoda 100% korrekte, e gjithë erë e keqe vjen nga praktika individuale.

Pjesë e purtekës - teori

Ndriçimi global (GI i largët) është një algoritëm i ndriçimit indirekt, i bazuar në gjenerimin e fotoneve GI të dritës (ІС të largëta), megjithëse me një objekt, ato ndryshojnë për shkak të përmirësimit të këtij materiali dhe që duhet të ngrihen, të ngrihen në këmbë. Në fillim, duke përshkruar efektin në një gjë të vogël të thjeshtë:

aty ku përfshihet GI, dukej e shndritshme në sferë, mori ngjyrë të kuqe dhe varte një kuti në mes.

Zastosuvannya GI për të gjeneruar ndriçim të skenave më të plotë, për më tepër, rreze mendore є zherela є zherela svіtla, yakі gjenerojnë ndriçim të drejtpërdrejtë, më pak foton GI.

Aktivizon algoritmin GI për të gjitha skenat në Render Setup.

Rregullimi i GI:

Shumëzues - një shumëzues i nxehtë për shkëlqimin e efektit dhe ngjyrën e filtrit.

Numri maksimal i fotoneve për kampion - një karakteristikë bazë - numri i fotoneve për një nënë në një mostër - një ndryshim përpara shfaqjes së zhurmës.

Rrezja maksimale e kampionimit - rrezja e katrorit për përzgjedhjen e fotoneve, shpesh ngatërrohet me rrezen e fotonit - në rrezet mendore, fotonet nuk ngatërrohen me rrezen, parametri varet nga mënyra se si të vendoset lehtë shkëlqimi i drita, duke ndryshuar vendosjen e vetëm një treguesi, si rregull, nuk çon në një rritje të drejtpërdrejtë të shkëlqimit (detajet në pjesën praktike)

Bashkoni fotonet në afërsi - një karakteristikë specifike - algoritmi për kombinimin e fotoneve - vendosni numrin e fotoneve që do të kombinohen në një - përfshirja e parametrit mund të rritet deri në një rritje të shkëlqimit, por kursimi i kujtesës - në fakt ndizni atë, nëse ju duhet më shumë cilësia e figurës në një zonë problematike, dhe në zona të tjera nuk kërkon një sasi të tillë.

Optimize për Final Gather - çdo orë e funksionimit të GI në të njëjtën kohë nga Final Gather (më tej FG) optimizon llogaritjen e numrit të parcelave plotësisht të ndriçuara. Pratsyuє si një algoritëm dodatkovy që kërkon më shumë se një orë kur jepet.

Fusha - Vetitë e dritës:

Foton mesatar GI për Dritë - numri i fotoneve që mund të shihen si një llambë drite. Si rregull, ndryshimi i këtij parametri pa ndryshuar rrezen e mostrës nuk çon në rezultate të dukshme pozitive (detajet e pjesës praktike).

Prishja - parametër i zhdukjes së fotonit, vlera fizikisht e saktë = 2 (me katrorin e dritares) për të arritur ndriçimin fizikisht të saktë, mos e ndryshoni vlerën, për qëllime artistike, por ndryshoni vlerën në të njëjtin efekt.

Parametrat Trace Depth tregojnë sasinë e reflektimit dhe thyerjes, e cila do të jetë me një foton, së pari më e ulët në humbje, por vendos thellësinë maksimale në 5, dhe jo 10 për mbyllje - për të kursyer orën, dhe rezultati praktikisht jo ndryshim.

Përsëri, gjithçka që duhet të dimë nga pjesa teorike e GI.

Le të përpiqemi të modelojmë dhe ushqejmë (dhe ndonjëherë të luftojmë) me ndriçimin global.

Pjesë e një shoku - praktikë

Otzhe, ne maєmo skenë, yaku mi dua të shoh. Unë kam bërë një aplikim të vogël:

Rrjedha kryesore e dritës sony bie nga vrima në stele (ka një dirka të errët atje), do të jetë e gjitha një sistem i dritës së ditës, dielli është praktik në zenit. Si rezultat, prania e kolonisë mund të ketë një flakë të ndritshme në ndriçimin e drejtpërdrejtë (ndryshime të drejtpërdrejta të përgjumur), dhe gjithçka tjetër do të jetë e dukshme ndriçimi indirekt i krijuar nga flaka e lehtë dhe shpesh përmes qiellit të sipërm

Ndez diellin, një ekspozim të rregullt dhe një herë trajtoj problemin e GI.

Gjithçka është në tonet bezhë! Pse?

Drita Sonyachne (e drejtpërdrejtë) vari një flakë në pjesën e poshtme, sikur të ishte e mbuluar me material A&D (nën dru të lëmuar) me ton kafe, fotonet me ndriçim indirekt frynë materialin dhe fluturuan larg për të varur brendësinë e vendit, duke inspektuar gjithçka. Në parim, në këtë foto, gjithnjë e më pak është e tolerueshme, por e mbuluar me një pllakë blu (tezh A&D):

thuaj zhah? Përshëndetje, tse tezh më e tolerueshme, por boshti, merrni materialin nga grupi ProMaterials - Plastike, gjithashtu blu:

aksi tse vzhe më afër frikës!

Modelimi në sistemin metrik, teorikisht, paraqitjet GI dhe FG duhet të kalohen në mënyrë korrekte. Ndoshta nuk di të eci, por në botën reale nuk ka një transferim kaq të fortë të ngjyrës nga sipërfaqet e shndritshme, sikur dielli të varë një kilim të kuq pranë dhomës sime (dhe kështu ndodh në qytetin tonë të zymtë të Shën Petersburgut ), atëherë dhoma nuk trulloset në tonet e kuqërremta.

Këtu shitësit e kanë humbur, përndryshe ata e dinë që është faji im që të them për këtë efekt.

Le të gëzohemi dhe të korrigjojmë pakuptueshmërinë. Unë do të përshkruaj tre mënyra - dy bie okremі dhe një kardinal.

Le të kthehemi në destinacion me një pidlog druri (Fig. Nr. 2)

Mënyra e parë është të zgjidhni filtrin për GI dhe është e përshtatshme ta vendosni atë në FG.

Për të kompensuar ngjyrën e verdhë-bezhë, nevojitet një filtër i zbrazët dhe është e mundur ta vendosësh atë (megjithëse në GI dhe FG pata një shans të vendos tre filtra të ndryshëm, por dikush tha se do të ishte e lehtë):

interpretimi robimo:

padyshim që ata u futën në një ngjyrë bezhë. Pse keni dy metoda minus?

Fillimisht zgjidhni ngjyrën e filtrit (janë më shumë, janë dy të tillë) dhe tjetrën, në mënyrë që të kompensojmë më shumë se një ngjyrë. Cfare pune, si kam gjysmen e flamujve te kuq, e tjetra jeshile? Për këtë djalë, filtri nuk është i dobishëm.

Menyre tjeter. Le të mendojmë se çfarë po shkakton një mbingarkesë kaq të fortë të fotoneve. Ndoshta do të kem mëshirë, por sipas mendimit tim, ngjyra e përhapur nga hijezuesi i sipërfaqes pa ndryshuar transferohet në hijezuesin e fotonit, ose nuk është mjaftueshëm i relaksuar (është shumë e rëndësishme të përdorni materialet e instaluara, kur punoni me materialin me rreze mendore , ne vetë kemi të njëjtin shader). Le të ndryshojmë shader. Hapni skedën "Lidhja me rreze mendore" në fuqinë e materialit dhe mund të shihni bllokimin (kyçjen) nga hijezuesi i fotonit:

ajo ngjyrë e përhapur e magazinës është në lëvizje të plotë për çantën tuaj:

e njëjta ngjyrë, e cila do të përdoret për fotonet GI kur ndriçohet me një material, është për shkak të ngjyrës së ndritshme, difuze më të ulët të vetë materialit, mirë, duket se është një efekt më i errët, më i vogël për shkak të ndriçimit të GI me këtë material. .

Ndryshimi dhe interpretimi:

Tsya power tezh mund të ketë disa mangësi. Para së gjithash, algoritmi FG e ka ende të zezën në të djathtë (sepse në rastin tonë është ngjyrë bezhë), dhe së dyti, është e pamundur të ndryshohet shaderi i fotonit për materialet e instaluara në grupin ProMaterials.

Otzhe, mënyra e tretë.

Vіn themelet në robotë me karta fotonike, dhe në mënyrë ngjitëse me kartën FG.

Ruani projektin tonë (rreth çdo hap, nëse dëshironi, mund të përdorni ctr+Z)

Ekziston vetëm një material më shumë me ngjyrë të zbehtë-jargavan, me fermentim minimal dhe kryesisht opak (kam përdorur materialin për leshimin e mureve, i cili në thelb është raju):

Për të qenë i sinqertë, unë aktivizova opsionin Ambient Occlusion, për sa kohë që vetëm të kontrolloj kutinë atje, detajet do të jenë më të ulëta.

Ne i shohim të gjitha objektet e skenës dhe ia caktojmë këtij materiali (mos luftoni, ne e ruajtëm skenën normale)

Skena e nabulit të pamjes që përparon:

siro, i zymtë, por na duhet kaq shumë.

Tani kalojmë në instalimin e ndriçimit indirekt

Për kalli ruajmë kartën FG. Zgjero hartën e mbledhjes përfundimtare, aktivizo kutinë e zgjedhjes - "Lexo/Shkruaj skedarin", më pas kliko butonin me pika dhe specifiko vendin ku ruhet harta:

pas së cilës shtypim butonin "Generate FG Map File Now" dhe kontrollojmë për procesin e gjenerimit.

Uvaga - ky është interpretimi përfundimtar, vendosni parametrat normalë të ndriçimit, kështu që do t'ju duhet të kontrolloni vetëm gjenerimin e FG menjëherë, nuk do të mund të kontrolloni për më shumë! Të gjithë vëllezërit me një kartë të ruajtur.

Në mënyrë të ngjashme, funksionon për GI:

vendosni një shenjë, tregoni emrin e skedarit dhe klikoni mbi gjenerimin.

I ofenduar nga harta, tani do ta ruaj skenen me materiale normale, ose perndryshe do ju them.

Ne vendosëm përsëri kutitë e kontrollit në skedarin Read/Write në të dy algoritmet

Verifikoni që skedari ynë i kursimeve është treguar dhe në algoritmin për FG "ngrijë" kartën duke klikuar në "kyç":

Tani shtypim me guxim butonin RENDER, vini re se procesi i gjenerimit të fotoneve dhe FG është i heshtur:

që është një rezultat i pranueshëm me shpresë i transferimit të ngjyrës nga fotonet.

Bagato i cili mund të dërrmohet menjëherë:

"Dhe si është koncepti i transferimit të ngjyrës në material nga fotonet !!! ne її shtyrë në rrënjë! dhe njerëzit shkruanin algoritme, praktikonin!

Në radhë të parë, ata nuk futën asgjë, kush dëshiron të njohë një ngjyrë gri / të bardhë për të gjitha materialet, dhe ju mund të punoni në të njëjtën ngjyrë 🙂

Dhe në një mënyrë tjetër, duke u kthyer te fizika, është si procesi i transferimit të ngjyrës, më saktë, reflektimit të spektrit.

Në rreze mendore, është në prag, i cili do të zbresë menjëherë (ose do ta bëj përsëri, ose në një pamje të dobësuar - nuk e di me siguri nëse është e nevojshme të ekzekutoni programin shader)

Në të vërtetë svіtі farbuvannya vіdbuvaєtsya përmes rezultateve Svitla në tovschu materіalіv i Povernennya e neї vzhe të spektrit vіdfіltrovanim navіt nayneprozorіshі materіali mayutsya prozorіst në zrіzі Duzhe malenkoї tovschini, ale A madh masa Svitla vіdbivaєtsya od polіrovanoї poverhnі vіdrazu nuk pronikayuchi në vseredine i shënoj schіlnіshy materіal, më shumë .

Për këtë, gurët përdoreshin kryesisht në ngjyrën e bardhë (ngjyra e xherelit është më e saktë) i hodhën pak yogo pidfarbovuvaty, plastika ishte edhe më zmishuvati me ngjyrën e vet, por është e lëmuar. Dhe kështu më erdhi në mendje .. ka më shumë kaustike, për më tepër, shkëlqimi i lustrimit i shtohet ngjyrës, sipërfaqet e shkurtra janë më të ndritshme, më pak të lëmuara.

Nuk mund ta vendosim pjesën tjetër të materialit në Max, por në materialet e futura nuk është aq i mirë sa duam. Kjo ndodh për të imituar GI në mënyrat e përshkruara, ose për një realitet më të madh, ju mund të aktivizoni efektin e rrezeve kaustike në bazë të rozsiyuvannya subsferike - grupi SSS.

Tani le të shohim një problem tjetër.

Muret dhe kolonitë zemërohen me vajzën e vogël numër 7, më saktë, vëllimi është shpenzuar për to - fotografia është mbivendosur. Rrënja e problemit është ndriçimi jo i ndritshëm me fotone GI. Drita e drejtpërdrejtë në ajër jep një pasqyrim të qartë të hijeve, duke mbështetur volumin e elementeve të skenës. Me fotone ka edhe tre palosje - era e keqe nuk jep hije, hijet dalin në vende të qeta, të paktën fotonet janë konsumuar, me sa duket më pak fotone (dhe më shumë maydanchik te marrësi i fotonit - mostra) dhe më pak kontrast.

Vіzmemo, për shembull, aplikacioni, pasi varet me më pak ndriçim të drejtpërdrejtë dhe një strukturë me sipërfaqe të pabarabarta është instaluar në të renë, unë jam duke kërkuar për një paraqitje të shkurtër të konvergjencës:

Dhe ne gjithashtu mund të japim, duke rritur GI, por duke mos ndryshuar numrin e fotoneve:

Zhovtim kam përmendur vendin, ku është shprehur qartë problemi, i cili po diskutohet. Prisni, kjo është një situatë e papranueshme. Le të vëmë re visunok - Zb_lshiti kіlkіst photon_v І ZHAMSHITI RADIUS SEMPLA, ALEH TSA fort zb_lshuє orë Përkushtuar, pіsl mi mi psychima nja dy Tіika Mіstsi, de Znovka Dobët Tіnі Nenny Kjupjuterit të Dobët Këtij procesi zb_lshuє i. Menjëherë lindin një mori situatash anekdotike, për dendësinë dhe sasinë, në bazë të të cilave mund të interpretohet një anekdotë për grafikun:

Ulen në mbrëmje tre praktikues në sferën e CG, ata diskutojnë projektet e tyre.

E para duket se është:

Sugjerim tjetër:

- Do të mbaroj gjithçka, por nëse nuk më lodh kompjuteri, do të sjell memorien dhe do ta përfundoj projektin.

Uluni duke bërë patinazh në teknologjinë swidkodіyu dhe më pas ushqeni të tretën:

- Për çfarë po flet? Si luftoni me predha të palosura?

- Dhe unë jam vicorist Ambient Occlusion! Unë kam bërë gjithçka dhe nesër në hyrje.

Le të mos e kapërcejmë problemin gjerësisht, por të imitojmë shpejt ndriçimin global në material.

Nëse zgjidhen materialet e grupit ProMaterials, atëherë opsioni Special Effects, me ç'rast mund të aktivizoni Ambient Occlusion

Parametri i mostrave është cilësia e prorahunkës - sa më e madhe, aq më e shkurtër.

Parametri Max Distance është një nga kryesorët - distanca nga e cila merret forma e gjeometrisë, e cila është në mënyrë që të formohet efekti i ndriçimit global (nga anët). Nëse duam të tregojmë efektin në mënyrë eksplicite, atëherë këtu duhet ta vendosim atë në objektin sipërfaqësor, dhe nëse thjesht duam të shpifim për gjeometrinë e objekteve (si këndvështrimi ynë) mjafton të shohim 10 cm deri në pivmeter. . Parametrat më të ulët të zmіshuvannya dhe rozmittya, ne nuk kemi nevojë për erën e keqe në të njëjtën kohë, sepse funksioni i AT është i ndryshëm.

Në fakt, materiali nuk është nga grupi ProMaterials, skema e ngjyrave difuze është e përzier me shaderin AT, bazohet në hartën Falloff. Dhe në disa materiale dhe shader materialesh ekziston një vend i hapur Ambient, në të cilin rast duhet të instaloni një hijezues Ambient / Reflektive Occlusion dhe të rregulloni distancën:

Në çdo rast, mos e plotësoni distancën prapa standardeve (e barabartë me 0) për aplikacionet e mbyllura, pasi parametri është zero, atëherë dritarja e materialit vendoset në distancën maksimale (nga sfondi i skenës) dhe nga rregullimi i muret e aplikimit dhe heq të gjithë errësimin e materialit. Parametri Samples, në mënyrë të ngjashme me shkëlqimin. Parametrizime të tjera për personalizimin tonë nuk do të kërkohen.

Gjithashtu, le të shtojmë Ambient Occlusion, i cili funksionon edhe më shpejt dhe jo shumë fotone:

prisni, ka një ndryshim! Unë do të shikoj prapa në ato që janë dhënë gjatë orës, mund të mos përmirësohen.

Le të kalojmë te problemi i tretë dhe i katërt, era e reciprokeve.

Surprizë për të voglin (nr. 8) në hapjen e sipërme në stele, si për të admiruar flakën e lehtë të rrumbullakët.

Për të shfaqur këtë efekt, kam prerë dy vena dhe tre linja zip për qëllimin e aplikimit:

E para është shënuar me një shigjetë të kuqe - flaka ndriçohet, në të njëjtën kohë, në sytë e mi, një mostër e koleksionit të fotoneve, e cila shkëlqen për një sfond të mrekullueshëm. Zgjidhja kryesore e problemit do të jetë pak më e ulët, por në të njëjtën kohë shumë push:

Vendosa materialin Raytrace në njërën nga kolonat. Për disa arsye, Rrezja mendore jep materiale standarde 3D Max, duke mbivendosur sipërfaqen e këtij materiali, nuk e preva shaderin e fotonit dhe mbivendosjet nuk shfaqen siç duhet! Për këtë, në prani të kolonisë, çekuilibër ishin fotone, të cilat morën një mostër, duke krijuar një maidanchik, duke skuqur trupin.

Visnovok është shumë i mirë me materialet me rreze mendore, dhe nëse ju pëlqen dhe përmirësoni materialin e vjetër, podbyte për përmirësimin e hijezuesit të fotonit, pasi kemi punuar më shumë në problemet e para të diskutuara. Ale tse okremy vipadok. Është më domethënëse në personalizimin e mostrave dhe numrin e fotoneve.

Të mrekullohesh me shigjetën e verdhë, kështu që mund të shohësh që ndërkohë shtrati sipër dritareve nuk është deri në mure (ose përkundrazi), në fakt, gjithçka është aty, përndryshe do të shkëlqente rreth gjithë perimetrit të shkop. Në të djathtë, për faktin se vazhdova stelin sipër dhe hoqa efektin, ne shpesh qëndrojmë me të kur vizualizojmë ambientet e brendshme të ndriçuara me dritë.

Le të hedhim një vështrim në efektin në shembullin më të dukshëm dhe më të dukshëm. Si rregull, qerpikët e tillë quhen nën pidvіkonnyami, është fajtor të jesh pas abdesit në errësirë, dhe mendërisht pse duhet të vendos qerpikë të tillë atje. Diagrami i boshtit të ndriçimit:

e zezë krahas kampionimit të fotonit. Programi i vizualizuesit, në pjesën e dukshme të murit, vendos një mostër për mbledhjen e fotoneve, qendra e të cilit mund të gjendet nën dritare dhe mund të jetë faji i të gjithëve në errësirë. Dhe pastaj një pjesë e vogël e saj rri pezull rreth pjesës së ndriçuar, dhe atje është edhe më e ndritshme dhe tsya "pjesa e vogël", duke marrë edhe më shumë fotone, si rezultat, mesatarja aritmetike e fotoneve për një zonë të errët është e madhe, dhe për një zona e ndritur eshte e vogel. Mostra nuk përputhet me vetminë, kështu që vizualizuesi konsideron se ndriçimi në këtë zonë nuk është i saktë.

Rrezja e kampionit të ndryshuar dhe numri i fotoneve në rritje. Për zamovchuvannyam, madhësia e kampionit është një e dhjeta e madhësisë së skenës dhe mendja jonë duhet të rritet përtej lartësisë së ngritjes.

Rozrahunok optimal mund të përpunohet si kjo:

Madhësia e kampionit (Rrezja maksimale e kampionimit) = Y

Numri i fotoneve (Fotone mesatare GI për Lihgt) = vlera x e shumëzuar me X e nënpjestuar me Y (më pak se 20000 * 40 = 800000)

Vendosni më shumë parametra marno - me koston e asgjë për të dhënë - vetëm një orë e shpenzuar.

(dashamirësit e gjeometrisë mund të ngatërrohen menjëherë - pse pjesëtojmë me 40, dhe jo me 2 në hapin e 40-të? Dhe pastaj sipërfaqja ndryshon si një katror!!!

skena ime kishte 400,000 fotone, plus një mprehje të mëtejshme:

Si rezultat, një orë renderim në të njëjtën kohë me gjenerimin e hartave të ndriçimit në një procesor 2x2 GHz - 4 hvilin 31 sekonda (148 mijë poligone - një pemë e shtuar për një dritare)

Prisni edhe pak, gjeneroni miliona fotone gjatë viteve dhe merrni rezultatet minimale.

Për hir të mësimit, do të përsëris veten përsëri - të gjitha rezultatet e raportit më të mirë dhe nuk pretendoj të jem i saktë.

Mbi kë do t'i mbaroj mësimet.

Ky informacion është marrë më 20 Prill 2009 në orën 8:24 të mëngjesit dhe është paraqitur në Uncategorized. Ju mund t'i përgjigjeni nëse jeni apo jo në gjendje të arrini te pika nëpërmjet njoftimit. Ju mundeni, por nga vendi juaj.

Mësimi i marrë nga RENDER.RU

Vazhdoj temën për ndriçimin në Mental Ray. Në këtë shkollë dua t'ju tregoj për imitimin e një drite për ndriçimin e një vendi. Llambat fotometrike janë të shndritshme, siç është dhënë nga porosia jonë 3D MAX 2009. Gjithashtu do të merret parasysh kontrolli fotometrik i ekspozimit.

Le të themi se lexuesi është i vetëdijshëm për këtë mësim nga mësimi i vëzhgimit indirekt: ai shkroi më herët.

Pochnemo

Kur zgjedh çdo lloj dzherel svetla fotometrike, Max mbështet në mënyrë të barabartë për të aktivizuar kontrollin fotometrik të ekspozimit, kështu që unë do të mësoj një mësim nga përshkrimi i llojit të ekspozimit.

Kontrolli i ekspozimit:

Pas krijimit të burimit të dritës për shkak të karakteristikave të tij fizike (pastërtia, ngjyra, ...) mund të jetë e vështirë të ndriçohet skena, është më e sakta dhe na mbetet më pak ndryshim global i qartësisë së figurës (render ) për kontroll shtesë të ekspozimit.

Kontrolli fotometrik i ekspozimit zgjerohet në MR për analogjinë e një kamere.

Vidpovіvshi fort në pjesën e përparme gjatë shtrirjes së parë fotometrike:

Ne do të jemi të kënaqur me ekspozitën e përfshirë.

Qasja në menynë e kontrollit të ekspozimit ofrohet nga menyja kryesore:

ose nëpërmjet zërit “Mjedisi” (kyçi 8).

prezantimi i kontrollit të ekspozimit fotografik mr ju kërkon të zgjidhni parametrat e ekspozimit të grupit të përparmë:

për skenën e jashtme (ditë/natë) dhe skenën e brendshme (ditë/natë), por me erë të keqe, si rregull, është më e vrazhdë, por është akoma më e shkurtër dhe më e saktë ta bësh me dorë:

Kushdo që përdor kamera duhet të dijë se cilët janë parametrat kryesorë (për ndriçimin): koha e shkrepjes, ndjeshmëria e sensorit (ISO), apertura dhe apertura (shpejtësia e diafragmës). Vіd vstanovlennya tsikh parametrіv për të depozituar yaskravіst znіmka.

Për shembull, shenja, në të cilat ka një llambë dyshemeje me një llambë me parametrat e mëposhtëm:

pra ndriçimi 370 lm dhe ngjyra e rrjedhës së dritës 4500-5000K (halogjen)

Nëpërmjet instalimit të një trivaliteti të ndryshëm të një vitrimka, një znіmka më e ndritshme e një rіzna. Në mënyrë të ngjashme, në MR, duke vendosur parametra të ndryshëm të ekspozimit, ne ndryshojmë ndriçimin e figurës, pa ndryshuar parametrat e llambës .

Për shembull, unë kam krijuar një skenë mjaft të thjeshtë, ku ishte dritë me të njëjtat parametra fizikë si në foto, dhe vetëm paneli i dritares ndryshon në ekspozitë:

Parametrat:

Shpejtësia e diafragmës- vlera e ekranit ose shpejtësia e diafragmës është vendosur në 1 sekondë - sa më e lartë të jetë vlera, aq më e errët është imazhi

Apertura- zgjerimi i hapjes - sa më e madhe, aq më e ndritshme është shenja

shpejtësia e filmit- ndjeshmëria e notit - sa më shumë, aq më e ndjeshme është noti ndaj dritës dhe aq më e mirë është shenja.

3d MAX nuk ka një redaktim gjuhësor detyrues të të tre parametrave, parametri krijohet në bazë të tyre vlera e ekspozimit të cilat dhe vikoristovuєtsya japin, mjafton të pyesësh EV, perndryshe si une kendoj me ndrojtje vendos me shume se videoregjistruese.

Nën parametrat e ekspozimit janë parametrat e përpunimit të imazhit, të ngjashëm me ato të kamerave dixhitale, ose të ngjashëm me filtrat e tjerë për kamerat termike. - gama, përshtatje me llojin e dritës dzherel.

Në të njëjtën kohë, nuk ka asgjë koherente në ekspozitën e koristuvannya, asgjë e palosshme, memorie e njollosur - nuk ndryshon intensitetin e dritës, duke futur një çekuilibër në vetë skenën - mjafton për të rregulluar ekspozimin, për një shenjë të dritës së errët në renderin.

Tani, vlasne, dzherela dritë

Me krijimin e një drite të copëtuar dzherel, redaktori i shton ato në objektiv dhe vullnet:

pavarësisht se si është krijuar dzherel, ju mund të punoni yoga në çdo orë, ose ne do ta synojmë atë, ose do ta bëjmë, pasi të kemi vendosur një shenjë kontrolli në faqerojtësit e parametrave kryesorë të dzherel.

Sipas gjykimit tim, mund t'ju them të krijoni një qafë të qëllimshme për hir të qartësisë së përhapjes së jogës në skenë, dhe më pas aktivizoni metodën, në mënyrë që më vonë të mos ketë probleme me orientimin e emetuesit në qafë. , në rastin e pikëve.

Për shpërndarjen e saktë të hijeve, sugjerohet që të fitohen hijet që të gjurmohen “Ray Traced Shadows”, pasi ato krijohen duke përmirësuar karakteristikat e materialit të objektit.

i dobët në funksion të skenave, efektet e të cilave mund të krijohen me hartat hije të "Hartës së hijes", pasi pastrohet më shpejt, por nuk ka asnjë mënyrë për të kontrolluar të gjitha karakteristikat e materialeve.

Aplikoni hijet:

Tіsnі, scho gjurmë:

harta

Natyrisht, materiali prozorium nuk është i siguruar; Shkalla e errësirës qëndron në aftësinë e krijimit të një harte të errësirës që është ndërtuar në suvojen "Shadow Map Params" për të mbyllur dzherelin e dritës. Për shembull, zbіlshivshi rozmіr karti ose kostі semlyuvannya mund të arrijnë tіtkіshih hijet.

oskіlki mësimi që drejton krijimin e dritës së copëtuar dzherel për inter'єru, atëherë unë nuk këndoj raportin për krijimin e hartave të hijeve, kështu që në të brendshme (mendimi im) është më e rëndësishme për nuancat vikoristovuvaty që gjurmohen.

Si të gjurmoni hijet e gjurmuara - ndonjëherë kur përdorni një shtresë të hollë të tipit "Geometria e hollë", "Glass" (lume), objekte shfaqen në objekt, duke parë syrin e një duzinë vezësh (duke mahnitur me të voglin e parë me hijet e gjurmuara - afër kubi i djathtë me arna në hijen e brendshme). Polypshuvati parametrat e kampionimit në paraqitjen këtu është marno. Është e nevojshme të rritet parametri i hijeve të dyanshme në cilësimet e dritës dzherel:

Ueb fotometrik- burimi i dritës, konfigurimi i të cilit intensiteti zhvillohet me përmirësimin e "rrjetit fotometrik" transmeton më saktë parametrat e dritës dhe kursen shumë orë dhe orë të ndriçimit të skenës.

Ndriçoj- dzherelo svіtla lloji "spotlight" vikoristovuetsya si rregull për ndriçimin global të skenës, në vendimet inter'єrnih yogo vikoristannya të parëndësishme (Unë jam ende ideja ime), krim imіtatsії proektorіv ose efekte speciale.

Difuze uniforme- dzherelo svіtla, karrierës visvitlyuє në bіk vіd emіter deri në pikën.

Sferike uniforme- Drita Dzherelo, e cila varet nga të gjitha linjat e drejta në drejtim të emetuesit.

Uniform Difuz dhe Uniform Sferik

Përshtatja e këtyre llojeve të dzherel është identike, për ndihmën e të cilave është e mundur të imitohet në mënyrë të papërshtatshme praktikisht nëse dzhereli i dritës është një llambë e ditës, llamba dhe panele stele:

Për personalizimet, zgjidhni llojin e emetuesit:

Nëse emetuesi do të shfaqet si një pikë, atëherë do të jetë e mundur të përfshihet në procesin e renderimit

Le të shohim nuancat e krijimit të llambave specifike:

Llambat e ditës:

Kur drita e llambës paloset, intensiteti në bazë të futjes së të dhënave do të hapet si një dritë e madhe dzherel, por në dritën e ditës së llambës (veçanërisht ato të vjetra), drita do të jetë vizualisht tre herë më e gjerë. Për shkak të faktit se topi lumineshent rrëzohet nga jonet me një frekuencë këndimi (dhe në llambat e vjetra me frekuencë 50 herc) më pak se një imazh i dukshëm, fizikisht, për një interval kënge prej një ore, drita e dobësuar është plotësisht normale. ).

Otzhe, zbіlshimo zgasannya:

Paraqitja e përparme me rregullime normale:

Dobësohet me 50%

do të ishte më mirë nëse thjesht mund të ndryshoni ngjyrën në gerel, por nëse ndryshoni profilet e irelit nga IES, është më i përshtatshëm dhe gjëja e rrallë është e saktë:

Llambat për pjekje:

Në llambat e pjekjes, ka edhe një efekt shtesë të ndryshimit të dritës nga ajri, por ndryshimet në verërat e spektrit të zhvendosur të dzherel në rajonin e kuq:

Për të aktivizuar këtë efekt, thjesht duhet të kontrolloni kutinë:

për shembull, do t'i shtoj pak më shumë vlerës së gazit, në mënyrë që efekti më i mirë të jetë:

pasqyrë e përparme me një temperaturë drite prej 4000K:

dhe shuarja përfshinte:

aplikoni skena nga vikoristannya danikh lloje dzherel

në këtë skenë, nënat nuk marrin pjesë në procesin e vizualizimit, por shkëlqimet në sipërfaqe, megjithatë, mbrojnë saktë praninë e dzherel:

në një skenë tjetër të objektit të tipit "Mezho i madh", vizualizohet xheela dhe imiton sipërfaqen e llambave:

Ueb fotometrik

Në dritën reale, rrjedha e dritës nga llambat është rrallë e njëjtë, përmes atyre që vetë llamba e llambës është një lente, por, si rregull, reflektimi i optikës shtesë në llambë ndryshon.

Për shembull, boshti i fotos së xherelit të parë ishte dritë, e cila ishte trapilos, në një jak që piva në obid:

Për të krijuar një pamje të tillë të rrjedhës së dritës, ju duhet mbështetje shtesë për t'ju besuar atë, ose për të pikturuar një hartë për Hartën e Projektorit, e cila do të ndihmojë në kohën shtesë dhe do të ndikojë në procesin krijues.

Për ta bërë më të lehtë për ne krijimin e procesit të krijimit të një tipi të lehtë, fitimtar Ueb fotometrike:

Kur zgjidhni ky lloj dzherel do të ketë një suviy për zgjedhjen e një karte personalizimi:

Duke shtypur butonin për të zgjedhur një skedar, do të shfaqet një dialog për zgjedhjen e një harte:

në degën "Informacion IES" ekziston një diagram i gjerësisë së dritës në "pavute" dhe informacione rreth gerelit të lehtë.

Skedarët IES mund të përdoren si burim drite, si rregull, burime drite, harta të tilla mund të paraqiten ose mund të njihni arkivat e dizajnit të brendshëm. Ekzistojnë gjithashtu gjeneratorë IES, për ndihmën e të cilëve mund të krijoni gjeneratorin tuaj.

Pasi harta IES ndalet, ikona e dritës gerel pranon konfigurimin e gerelit:

në cilësimet Photometric Web, ka parametra mbështjellës përgjatë tre akseve, cilësimet janë të rëndësishme, nëse keni një me pika. Nëse është dzherelo, për shembull, është lineare (Linja), dhe harta mund të paloset konfigurimi, atëherë bëhet një mënyrë aktuale për të pozicionuar hartën:

në të voglin pranë xherelit të djathtë, harta rrotullohet 90 gradë përtej Z.

Boshti i prapanicës së stosuvannya të kartës në dritën me pika dzherelo për imitimin e llambës

Nëse do të kisha një 3D Max 6.0 orë, do të kisha problem me simulimin e ndriçimit të rrugës me fenerët e makinave. Todi bi zastosuvannya IES ka kursyer shumë një orë.

Për ndihmën e lëngut të IES, ju mund të imitoni jo vetëm okrem dzherel të botës, por grupin e dzherel, në kohët më të mira zastosuvannya.

Për shembull, stel'ovі svitilniki sladyutsya z kіlkoh llambat e dritës së ditës dhe ndahen gjithashtu në një degëz reflektuesish të mesëm. Për të imituar një panel të tillë dritë, mjafton të krijoni një llambë drite dhe ta vendosni në një kartë të re. Në përshkrimin e hartës, raportoni për përshkrimin e parametrave të dritës dhe atë që gjeneron. Skedarët IES mund të hapen me notepad.

Për shembull infa:

IESNA:LM-63-1995 / GPA22-3t

Photopia 1.10 RAPORT FOTOMETRIK

L.A. Ndriçim MFG. CO.

GPA520-3-2TH-S9

2X2, 3-LAMP, T-BAR, 9 QELIZA PARABOLIK.

FO17/31K

LAMP FLUORESHENTE 17 W T8

të flasim për ato që imitojnë një panel me 3 llamba fluoreshente, 17 vat, 9 bërthama parabolike.

Prapa imitimi i llambave LSD nga dy llamba të veçanta:

në mur mund të shihet qartë zbehja nën kapuçin e dritës, sikur të jepte një brinjë fortësie midis dy llambave pranë magazinës së të gjithë llambës.

Epo, nga një mustaqe, dua të zgjeroj dhe të imitoj një pjesë të dritës. Ndoshta më ka munguar, shkruaj për ato fjalime, si unë vikorist në robotë dhe ato që janë të rëndësishme për mendimin tim.

Mbështetni projektin - ndani përpjekjet tuaja, e dashur!
Lexoni gjithashtu
Si të rregulloni faljet me një tunel në Hamachi - një triko të verdhë dhe një fustan blu Si të rregulloni faljet me një tunel në Hamachi - një triko të verdhë dhe një fustan blu Çfarë është Robity, çfarë është GTA V galmuє? Çfarë është Robity, çfarë është GTA V galmuє? Luaj përmes internetit në lojën HOTSEAT (jo për një PC, por po aq) Luaj përmes internetit në lojën HOTSEAT (jo për një PC, por po aq)