Mental Ray GI: apgaismo interjeru. Nodarbība: arhitektūras vizualizācija (garīgais stars)

Zharoznizhuvalny bērniem ir atzīts par pediatru. Tiekot pieļautas situācijas, ka sievietēm ar drudzi ir neuzkrītoša palīdzība, ja bērniem nevainīgi jādod. Todi tēvi paši uzņemas pretiekaisuma līdzekļu daudzpusību un konsistenci. Kā es varu dot bērniem krūtis? Kā pārspēt vecāku bērnu temperatūru? Kādi ir labākie?

Programmā 3ds Max 2013 ir nedaudz gaismas robotiem ar vizualizētāju garīgais stars:

Mr Area Omni;

Mr Area Spot;

Sky portāla kungs.

Piezīme. Dzherela Sky kungsі Saules kungs (Sonce kungs) Mut zastosovuvatisya sistēmā dienasgaisma Dienasgaisma.

Pūles specializācija dzherela, lai aizstātu SUV parametrus garīgais stars Netiešais apgaismojums. Daniy suviy pieejams panelī Modificēt(23.11. att.).

Ar uzstādīto praporščiku Automātiski aprēķiniet enerģiju un fotonus pro

grama vikoristovuvatime rozrakhunka zagalny parametri osvinnya.

Mazs. 23.11. Ritiniet garīgais stars Netiešais apgaismojums

Parametru grupa Manuālie iestatījumi tas paredzēts apgaismojuma regulēšanas ar roku izveidošanai un atriebībai par parametriem:

Enerģija - jautāt pochatkovu enerģijas viprominuvanih fotonus;

Sabrukšana - viznacha soļi enerģijas attīstībā ar fotonu palīdzību pirms telpas maiņas stundas;

Kaustiskie fotoni kaustisko fotonu līmeņa regulēšana;

GI fotoni Nosakiet fotonu skaitu pirms globālā pārklājuma.

Algoritmi vizualizatora apgaismojuma konstruēšanai garīgais stars pamatojoties uz gaismas daļiņu – fotonu – fizisko spēku. Āda izauga vāji gaiša viprominu fotonu dēļ, kas izplešas plašumos un parādās no objektiem, patērējot daļu no enijas. Pa ceļam fotons glazēsies virs virsmas. Dānijas algoritmu sauc Globālais apgaismojums.

Vēl viens svarīgs algoritmu spēks apgaismojuma attīstībā garīgais starsє stublāju kaustiskie līdzekļi. Kaustiskie līdzekļi optiski viņi sauc par gaismu, kā gaismas pārtraukumi notiek uz necaurspīdīgu objektu pārākuma. Īstu kaustisko vielu gaismu ir viegli iezīmēt uz sienām un stellēm baseinā.

Dialoga logā ir cilne garīgais stars speciālo apgaismojuma parametru regulēšanai (23.12. att.).

Parametru grupai Kaustika un globālais apgaismojums atriebties šādām subjektu iestādēm:

Izslēdziet kaustiskos līdzekļus;

Izveidojiet kaustiskos līdzekļus;

Saņemt kodīgus līdzekļus;

Izslēgt no GI;

Izveidojiet globālo apgaismojumu;

Saņemiet globālo apgaismojumu.

Mazs. 23.12. Cilnes fragments garīgais stars dialoga logs

Objekta īpašības

Piezīme. Salokāmajās ainās paātrinātai vizualizācijai iespējams iegūt objektu darbību netiešas izgaismošanas spēku.

Par nalashtuvannya ārzemju parametri globālais apgaismojums, kaustiskā un filtru vizualizācija, cilne Netiešais apgaismojums dialoga logs Renderēšanas iestatīšana... Qia cilne, lai atriebtos suviy filtrācijas viraz regulēšanai (23.13. att.) un suviy īpašu redzamības parametru iestatīšanai (23.14. att.).

Parametru grupai FG Precīzijas priekšiestatījumi ritiniet Fināla pulcēšanās Dopnі navni nabori nalashtuvan filtratsії: Pielāgots, Izloze (Čornovijs), Zems, Vidēja, Augsts

(Visokiy), Ļoti augstu... Tsi dabūt mainīties pirms bigunka maiņas.

Parametru grupa Pamata atriebties apgaismojuma attīstības pamatiestatījumos. Lauks Reizinātājs ir paredzēts dinamiskās gaismas intensitātes un jaudas noteikšanai.

Mazs. 23.13. Suviy parametri Fināla pulcēšanās

Mazs. 23.14. Suviy parametri Kaustika un globālais apgaismojums (GI)

Tāpat ir iespējams atriebties par attēla ceļa un filtra papildu parametriem.

Piezīme. Aktivizējot vizualizētāju garīgais stars Galvenās vizualizācijas īpašības parādās dialoga loga apakšējā daļā uz rāmi, kas tiek parādīts.

Ritiniet Kaustika un globālais apgaismojums (GI) atriebties parametru grupai Kaustiskie līdzekļi kodīgu vielu uzstādīšanai.

Praporets Iespējot iekļaujot kaustisko vielu parametrus vizualizācijas aorītē (23.15. att.).

Mazs. 23.15. Tējkanna ar kodīgu līdzekli

Parametrs Maksimālais skaits Fotoni vienā paraugā Izveidojiet vairākus fotonus, kurus varat izmantot ādas pārbaudei. Palielinoties šī parametra vērtībai, tiek palielināts vizualizācijas stundas pieaugums, palielināts protezēšanas attēls.

Lauks Maksimālais paraugu ņemšanas rādiuss iestatiet paplašināto fotonu rādiusu.

Grupa Globālais apgaismojums Atklājiet analogus parametrus globālā apgaismojuma regulēšanai.

Parametru grupa Ģeometrijas īpašības atriebties lielajam priesterim Visi objekti ģenerē un saņem GI un kodīgus līdzekļus... Līdz ar šī priekšteča izveidi globālā apgaismojuma un kaustikas parametri tiks veikti visiem skatuves objektiem, ignorējot dialoga loga objektu autoritātes regulējumu. Objekta īpašības.

Kad atver kritiskas ainas ar globālās uzlabošanas un dzherel parametriem Dienasgaisma ieteiktu jaku zvanu Fiziskās debess kungs. Uzdāvināja kartiņuļauj izveidot īstu tumsu, kurā redzams horizonts, debesu kapenes un saules durvis (23.16. att.).

Mazs. 23.16. Aina no karšu uzglabāšanas Fiziskās debess kungs

Privit visiem. Ņem mani Maksim Ganzha, šī gada vēstules no manu draugu numuriem, es tomēr uzrakstīju nelielu rakstu par tiem, kuriem es atveru savu Inter'eri. Mēs visu skatāmies vienā no pēdējiem robotiem ar stulbu apgaismojumu un augšupvērstu kompozīciju =), jo es esmu vikons plkst. GarīgāsRejs.

"Dzīvotistaba"

Ja jūs domājat, kāpēc roboti vairāk publicē forumos, nevis vairāk? Ļaujiet man jums pastāstīt nelielu noslēpumu. Viss pa labi skaistā apgaismojuma un spēcīgas kompozīcijas iestudējumā. Par tse, kā arī par bagātajiem un mazajiem un runās tsy statty. =)

Modelēšanas process, manuprāt, ir pieļaujams. Ejam arī!

1. Apgaismojuma paziņošana un regulēšana.

Lai nolasītu robotu, vispirms ir jāapskata aina un jāvibrē Mental ray renderējums no izteikto renderējumu saraksta.

Skatiet ainu.

Mēs ejam uz apmetumu pielāgošanu F10, cilne "Piešķirt renderētāju" tiek nospiesta ar pogu "Izvēlēties renderētāju" un tiek atlasīts Mental Ray.

Turklāt, renderēšanai vibrējot, pārlūkprogrammas materiālos un kartēs kļūs pieejami mentālās pārskatīšanas ēnotāji un materiāli. Vibiraєmo Materiāls "Arch & Design", kas, sākoties krāsu izkliedētās RGB rituālam, ekrānuzņēmumā ir tuvu 0,8 0,8 0,8 otalashtuvan. lai gan tas tā būtu, nav viegli aizmirst materiālos iekļaut "AO". Izmantojot iestatījumus, izskats ir reālistiskāks. th u kutah parādās īstās tumsonības gaismas varā. "Max Distance" Es vienmēr novietoju to tuvu 3 metriem (no grīdas līdz stelai).

Kad atveidojums ir pielāgots, “Tulkotāja opciju” līdzautors ir atzīmējis Eneble uz Materiāla ignorēšana un kidaimo mūsu materiāla sagatavošanas vietā. Tsim mi noteikti rozfarbovuvannya visi ob'єktіv notikuma vietā ar vienu materiālu. Tātad jums un jūsu datoram būs vieglāk iestatīt apgaismojumu. Renderēšana būs ātra un tātad, stundu nestrādāšu. Visu notikuma vietā esošo objektu materiāli ir skaidri redzami.

Uzrakstīts uz visiem pelēkā materiāla objektiem, mēs varam atvērt Daylight System

nekas briesmīgs nakts sākums un kāpums, tiklīdz esam nakts vidū. ieejam sistēmas regulēšanā un tas ir redzams mazajam zem uzliktas rūtiņas "Manuāls", lai varam uzlikt datumu stundā. Mazajam tiek parādīts Razmіschuєmo dēla jaks.


Pirms dienas apgaismojuma sistēmas izlaišanas stundas mums tiks nosūtīts 3ds max "mrSky" piegādei

par to viņi uzstādīja dienas apgaismojuma sistēmu, rēķinot par logiem. Viņiem jāieliek "mr Sky Portal", lai viņi būtu fotometriskie svitņiki.

pogas uzbrukums, kas vistavlyaєmo jaks ir redzams mazajam zemāk.

kā atceries portālu, taisnojoties ar bultu nepareizajā bikā. Mums istabā vajag mazliet bultiņas. Attiecībā uz tsiogo tikai uzbrukums atzīmējiet Flip Light Flux Direction. І visi nometas pie savām pelēm jaku uz nedaudz zemāk. =)

mūsu portāls mi vidіlyaєmo, zatiskaєmo clavіshu Shift un rukhaєmo lіvoruch uz citu wіkna. 3ds max piedāvās mums kopijas veidu. Vibiramo "Instance"

Nareshty tika parādīta iesvētīšanas diena. Tagad mēs esam zaudējuši savu yogo nalashtuvati. Uzbrukums "F10" ietver Final Gather (FG) Global un Illumination (GI). Iestatījumi ir parādīti zemāk. Es ieslēdzu FG un GI izvēles rūtiņas un mainīju FG Precision Preset.

Vistavlyaemo razdilnu attēla kvalitāti 450x338 un robimo testa renderēšanu.


Uzbrukums tastatūrai 8 un "Ekspozīcijas kontroles" glabātavas iestatījumos "Vide" tiek parādīts "mr Photographic Exposure Control".

Uzbrukums, renderējiet un brīnieties, kā mums tas izdevās =)

Šim renderētājam tiek renderēti šādi displeja iestatījumi:

Jaks bachimo, nekas primitīvs nesanāca. Gaisma ir tumša, nevis melna. Lai izveidotu uzkrāto apgaismojumu, mums būs jāpagriež ekspozīcijas vadība. Tad es uzminēju, ka, starp citu, vēlos kādu gaismas gabaliņu. Ieslēdziet stāvlampu no dīvāna. Sontse acīmredzami saņēma sitienu no tā, un es viņu dabūju iekšā. Mēs pārejam uz datu apgaismojuma sistēmas iestatīšanu, un ir zināms, ka blakus cilnei "Mr Sun Basic Parameters" ir jāatzīmē izvēles rūtiņa "Ieslēgts".

Tagad zinu uzbraucienu ar taustiņu "8", ekspozīcijas kontrole tiek veikta regulāri, kā redzams mazajam apakšā.


Pirmā ass ir ienākusi mūsos.

Nu, ass ir zovsim іnsha rіch. Gaisma ir kļuvusi līdzīga dienai. =)
Tagad sākam labot stāvlampas apgaismojumu. Gadījumā, ja gabals apgaismoja mani, vicoristovuvati fotometrisks svitniks piedien. Vibiraєmo tsey svitnik:

Mani var uzlikt uz spuldzītes stāvlampā, kā redzams uz mazajiem zemāk.


armatūras iestatījumos skatiet sadaļu "Ray Traced Shadows" Cilnē "Shape / Area Shadows" tiek parādīts disks ar rādiusu 30 mm. Ir ieslēgta izvēles rūtiņa "Light Shape Visible Rendering" un tiek parādīti 64 paraugi. Tsi nalashtuvannya, lai ļautu mums sasniegt skaistās reālisma dienas no svitnik.

prātoju, kas noticis.

Interesanti, kā gaisma no svitļņika iznāca vairāk. Un es gribētu to padarīt līdzīgāku vienkāršai spuldzei. Lai to izdarītu, mums ir jāsamazina gaismas temperatūra. Tātad tas ir ļoti spēcīgi, bet gaisma ir aizņemta. Ar šādu fotokameru un tādu dienasgaismu ir praktiski nevainīgi redzēt. un mums ir kā prožektors. =)

Es zinu, ka fotometriskā lampa ir uzstādīta un temperatūra ir regulēta ar intensitāti.

Brīnišķīgi, kas notika:

Mums vajag cenas. Ideāla gaisma! Es nezinu, jaks tev, bet man vajadzētu būt labākam. Viena un tā pati oranžās gaismas vīnoga ar zilu ir neierobežota iespēja vizualizācijas arhitektūrā. =)

Es vēlētos pievienot dažas īpašas funkcijas. Lai pielāgotu renderēšanu un cilnē "Kameras efekti", ieslēdziet izvēles rūtiņu "Output" DefaultOutputShader (Glare); ok ".


Aiz logiem dibena apakšā uzlikts "plāns", kas spēlēs fona lomu.

in nalashtuvannyah ob'єkta "plāns" vimikєmo ērces tādā veidā.


Pirmais un galvenais materiāls "Arch & Design"

Kārtējo reizi tika iespiesta renderēšanas poga un brīnījāmies, kā mums tas izdevies. =) Asprātīgam prorahunkam es esmu visi objekti, izņemot fonu, norādījis materiālu.

Nu, ass mums ir attēls. Neliels serpentīns, kas aplūko dzīvīgās atmosfēras krāšņuma efektu. Jūs varat zupinititsya ar pielāgotu apmetumu un apskatīt materiālus.

2. Nalashtuvannya materiāli.

Ir pienācis laiks uzņemt visus materiālus, jo esmu vikārists notikuma vietā. To ir gandrīz neiespējami atrast.

Kilim.

Jaku var redzēt no režģa, ģeometrija ir vēl vienkāršāka.

uz kilimi vikoristovuvavavsya vienkāršs materiāls "Arch & Design" ar uzlabotiem parametriem:

Izkliedētā karte.

"Nobīdei" ir nepatīkama tekstūra.


Dīvāns.

Dīvānu komplekts ir saliekams. Šim modelim ir divi materiāli. Audums un koks apakšā.

Pirmais ir auduma materiāls.

spraugā difūzais kidaimo shader "Ambient / Reflective Occlussion" un jaunā veidā divas viena veida auduma tekstūras. Tikai viens cilvēks apzinās tos, kuri ir viena tumsa vienam. Nalashtuvannya zemāk esošajā attēlā.

sākuma parametri ambient aizvērts un sasist.

tagad tur ir koki.

Es esmu vikorists pie difūzijas vienkārša karte parkets. Nalashtuvannya uz nedaudz zemāka.

regulējot izciļņu.

Kafijas galdiņš.

Materiāls un kafijas galdiņa siets izskatās šādi.



Viss ir vienkārši no debesīm, "Arch & Design" materiāls ir vibrēts un lietošanai gatavais materiāls ir vibrēts, kā redzams uz mazā zemāk.


Žurnāli.

Es gribēju izveidot "Arch & Design" glancētu žurnālu, jo īpaši nemānīju ar materiāla pielāgošanu. Toma vikorists ir vienkārša glancēta plastmasa.

žurnālu tīkls.


Nalashtuvannya viglyadayut aizskarošu rangu.

Sāni ir sārti ar pašu materiālu tikai ar lielu krāsu difūzā krāsā.

Laikraksts.

Pats žurnālu plaukts ir izgatavots no lakota koka. Virishiv rozfarbuvati ї "ProMaterials" Cietkoksne.


Žurnālu tīkls.

Nalashtuvannya Promaterial cietkoksne.


Tā nu es pats esmu cita materiāla vikārists, schob rozfarbuvati sami avīzes, kaisot yogo matovim.

laikrakstu materiāla pielāgošana.

Citāts.

Uz šīs skatuves esmu vikārists tam pašam, manam mīlas materiālam "Arch & Design".

Pielāgošanu var veikt zemāk esošajos attēlos.


Shtory.

Ar aizkariem es atnesu trīs eksperimentus. Pirmā ass ir nareshty Es nonāku pie tsiy varianta.

Aizkaru komplekts.

Difūzijas jakā tas ir redzams uz mazā zemāk, es esmu dabiski vietnieks auduma tekstūrā. Nav aizmirsts arī par AO parametru. =)


Stini.

Sienas no vecā ģipša, kas gadiem ilgi bija farboa. Pirmā ass ir mainīta, es zinu par "Arch & Design".

Pie sienas ir karte, kas izskatās šādi.

Parametri vidobrazhennya viglyadayut aizskarošu rangu.

Materiāls parketam

Nalashtuvannya.



Grīdas lampa.

Uz stāvlampām ir trīs materiāli. Tse abažūrs (materiāls audums), stiyka (materiāls metāls) un elektrības vads (materiāls plastmasa).

Gandrīz neiespējami aizmirst no mana mīļā materiāla "Arch & Design" no auduma uz stāvlampas abažūriem.

Uzvar, lai pabeigtu vienkāršo. Difūzijas apjoms, ieskats un trieciens ir mazs. Tse mi poachimo z nalashtuvan zemāk esošajos attēlos.

Promateriāli: metāls.

Promateriāli: plastmasa / vinils

Vēlos jūs iepriecināt arī ar vienu resursu, kas ir tieši saistīts ar Mental Ray materiāliem. Es ne reizi neesmu papildu. Paldies, ka aizmigāji vietnē. http://www.mrmaterials.com/

Asis, mabuts un viss, pabeigts ar materiāliem. Jūs varat apspriest kompozīciju jebkurā laikā.
3. Apmetuma galīgā pielāgošana.

Tagad ir pienācis laiks pielāgot renderēšanas pielāgošanu un izveidot galīgo renderēšanu. Zemāk esošajā attēlā varat redzēt attēlus.

Ieskaitot renderēšanu un pārbaudi =)

4. Sastāvs.

Es zinu 10 kompozīcijas noteikumus, piemēram, varto vivchiti.

1. Kontrasts.



ms_Dessi

Jaks sabojāt izskatu pirms renderēšanas? Kadrā ir kontrasts: Gaišs objekts ir pazīstams ar tumšu laputu, bet tumšs - par gaišu.

2. Izplatīšana.



Morro

Svarīgi sižeta elementi ir vainīgi haotiski pārvietoti. Smaka bija skaistāka par vienkāršām ģeometriskām figūriņām.

3. Rivnovaga.

Ob'ykti, roztashovani dažādās kadra daļās, vainīgi pa vienam, pēc izmēra un toņa.

4. Zelta pārplūde.

Zelta peretin buv vіdomy shche senajā Ēģiptē, yogo spēks vivchali Evklіd un Leonardo da Vinchі. Vienkāršākais zelta pārejas apraksts: skaistākais zyomka izplešanās punkts ir aptuveni 1/3 no horizontālās un vertikālās starp rāmi. Roztashuvannya svarīgi ob'єktіv cikh zorovye punkti viglyadє dabiski un ieskrūvē skatienu cieņu.

5. Diagonāles.



FjodorsIvanejevs



FjodorsIvanejevs

Viena no visefektīvākajām kompozīcijām ir visa diagonālā kompozīcija. її būtība ir vēl vienkāršāka: rāmja galvenais attēls ir pa diagonāli. Uz priekšu, no augšējā kreisā kut uz rāmi uz apakšējo labo pusi. Tsey Priyom ir laba komanda, tāpēc šāds sastāvs bez pārtraukuma ļauj skatīt visu attēlu.

6. Rāmja formāts.



Morro


FjodorsIvanejevs

Kamēr atveidojumi pārklājas ar vertikāliem objektiem, izvēlieties vertikālā rāmja formātu. Yaksho horizontālie objekti - aplaupiet horizontālos rāmjus.

7. Zyomka punkts.



FjodorsIvanejevs

Ziomka punkta vibrācija bez iepriekšējas ieliešanas emocijzīmē. Atmiņā daži vienkārši noteikumi: Rakstzīmju atveidošanai vislabākais punkts uz acīm. Portretam vidukļa ārpusē - uz jostām. Kadrējiet rāmi tā, lai līnija pret horizontu neizkropļotu fotoattēlu. Inakhe glyadachev vienmērīgi fokusēsies uz objektiem pie rāmja. Pielāgojiet kameras leņķi objekta līmenī un pielāgojiet proporcijas. Jakšo brīnies par objektu no augšas, laimē, lai tiks uzbūvēts mazāks, zemāk par labu. Tātad, maza rakstzīme no augšējā punkta, renderējumā atveidojiet mazu rakstzīmi.



Dmitrijs Šuka

Mūsu smadzenes izklausās kā lasīt ļaunumu pa labi, tāpēc tas ir ļoti novērtēts un pazīstams. Līdz ar to centra sajūta ir skaistāka nekā roztashovuvati rāmja labajā pusē. Tādā rangā skaties un ob'ykt zyomki yak bi sabrukt nazustrich viens pret vienu. Uzdodot kompozīciju, pārbaudiet brīdi.

9. Pludmales skaits.


Kamēr vienā kadra daļā pludmale ir coloru, tad pirmajā vietā tā ir, es cienīšu skatienu. Tse var būt krāsu deja, vai, piemēram, es eju kadrā.

10. Rukh pie rāmja.


Aleksandrs1

Yaksho vi virishili namalyuvati objektu, scho, lai sabruktu (automašīna, velosipēdists), noteikti aizpildiet vietu pirms objekta. Šķiet vienkāršāk, sakratiet objektu, lai tas neiegūtu kadru, un neiziet no tā.

Mabut zupinimsya par kompozīciju і sākam pārskatīt renderējumu.

5. Pēcapstrāde.

Tagad pēc stundas iestatīšanas nelielam laika posmam iestādīšu attēla bildi, kura ir aizgājusi. Zazvychay Es ļoti vēlos padoties saviem rāpojošajiem robotiem. Tātad, tāpat kā dejaka runas, ir vieglāk iekārot no Photoshop, nevis tikai atveidot. Otzhe man maєmo =)

Tikai, lai pārsteigtu par Mental Ray spēku, tas ir vēl plašāks, attēls praktiski nav redzams. Tomēr ir labi pievienot objektīva efektu. Šķita, ka tā ir īsta fotogrāfija.

Labdien, es gaidu nelielu zilās gaismas efektu pie logiem, un tas ir skaidrs no mūsu brīnumainās Fusion programmas renderēšanas un acīmredzamā ledāja efekta attēla. Runājiet starp cilvēkiem chiplyamo viņai "SoftGlow"

daudzstūra uzbrukums ir iezīmēts ar skatienu, zemāk redzams jaks uz mazā. Ar šādu rangu viņi uzkrāsoja masku saplūšanai, kurai būtu spīdumu efekts.


tagad uzbrukums SoftGlow mezglam un ofensīvai ar uzbrukuma pakāpi.

mums būs mīļā vikonam.

Es zinu par SoftGlow mezglu un visu attēlu stagnējošo efektu, nākamais solis ir nākamais solis, lai pārliecinātos, ka visiem attēliem ir zila gaisma.

ir atzīmētas izvēles rūtiņas Sarkans, Zaļš un Alfa, un izvēles rūtiņas Pastiprinājums ir ar labo roku. Uz mazā zemāk var redzēt opciju aizvainojumu. Zliva uz, labrocis rakstja uz efektu.

Fusion ir greizs, un attēls ir greizs programmā Photoshop.


programmā Photoshop attēls tiek parādīts ar Magic Bullet Photo Looks spraudni ...

svētais jau ir parādījies īsto kameru varā. attālinātās vinjetes efekts nav pārāk daudz tumšāks gar attēla malu, tāpēc tas ir redzams apakšējā labajā āmī.


Vēl efektīvāk ir saukties par Shutter Streak. Zem un virs mūsu attēla nav daudz solījumu.

tagad mans mīļais kroks =)
Hromatiskās aberācijas efekta pievienošana ir parādīta mazā apakšā.


ar lielu visatļautību bilde nebūs redzama, bet vienalga bilžu reālisms tiks dots.

Reljefa poga

ka zberigaєmo bilde.

Ass bija manī.

Axis un pievienojiet pēdējo nodarbību. Es vēlos jums visiem veiksmi un ātru renderēšanu. Sāciet savu Maxim Ganzha.

Nodarbība ņemta no 3dmaks.com

Visi laipni aicināti! Gada gadi virzījās uz plānu triviālu modeli. Iepriekšējā nodarbībā mēs uzzinājām par daudzstūru modeļiem un faktūrām. Gadi un vairāk nāk saistībā ar redzamību un vizualizāciju. Pašreizējā līmenī jums būs nepieciešams:

  • Pratsyuvati ar tekstūras kartēm
  • Uzstādiet dzherela gaismu
  • Vizualizējiet ainu aiz Mental Ray
  • Storyuvati splaini

Otzhe, kā mēs redzējām iepriekšējās nodarbībās, modelis ir redzams visās noliktavās un kopīgs grupai. Lai iegūtu vibrāciju galvenajā izvēlnē, vienums - "Grupa> Grupa" tas ir ok.

Ugrupovannya

Tagad mēs varam strādāt ar modeli kā vienu objektu. Atstājiet ķeblīti mierā, pagriežoties pret viņas piznišu. Vizualizācijai ir nepieciešams izveidot sižetu tā, lai modelis nekarātos aiz stūra. Paātriniet splainu (līniju). Visu var uzzināt tajā pašā labajā panelī, nospiežot pogu pie likmes skatītāja ar kvadrātu ( Formas).

Viberemo ob'єkt - "Līnija", pāriesim uz skatu uz ļaunumu un namaluєmo L-līdzīgi laman līnijai. Ja jānoklikšķina uz peles, jānoklikšķina ar peli uz līnijas auss, jāpārvieto pele uz pirmo punktu un jānoklikšķina vēlreiz, ja līnija ir nepieciešama, jums tiks piedāvāts noklikšķināt ar peles labo pogu. Lai labotu tastatūras "1" nelīdzenumus un mainītu līnijas punktu, daži ir nepieciešami. Vainīgs, ka iet uz kshtalt tsyogo:

Apgriežoties perspektīvā, modifikators ir nemainīgs līdz līnijai. "Izspiest" vērtībām "Summa" Rivnim 10000mm un precīzi regulējams zem ķebļa.

Razmіstіt ob'єkti tādu rangu, ķebļi stāvēja uz sieta tauku līniju krokas, kā uz ekrāna zemāk:

Tagad pārvēršam mūsu L-veida sviru par "Edit Poly", і ob'єdnaєmo usі її sejas pie pirmās grupas zgladzhuvannya (Uzmini pēdējo nodarbību).
Tūlīt tas ir nozīmīgi jauns materiāls balta krāsa. Brīnums par ekrānuzņēmumu:


Sižets ir gatavs, pāriesim pie vizualizācijas uzstādījuma. Pirms ir nepieciešams pāršķirt renderēšanu no standarta uz "Garīgais stars"... Renderēšanas korekcijas parādīšana, nospiežot pogu "Renderēšanas iestatīšana" abo "F10" tastatūrā, cilnes "Kopējā" pašā apakšā, mēs zinām kaudzi "Piešķirt renderētāju"... Klіknemo by pershіy kraptsі (ražošana) un vіknі viberemo "garīgo staru renderētājs".

jēgpilna garīgā galva)

Renderēšanas regulēšana nav pašsaprotama lieta, bet tā tiks nodota apgaismojumam. Dzherela svitla var zināt labo roku pēc splainiem. Sarakstā ir vienums. "Standarta"і Uzreiz dzherelo gaisma - "Mr Area Spot".

Paņēmis ubiku, slaucīt jogu virs objekta. Mugurkaula pozīcija ir mazāka par reālo pulksteni, ir jāpārslēdzas uz displeja režīmu. "Formas" režīmā "Reālistisks"... Ekrānuzņēmums zemāk:
Perekonetsya, scho pie ligzdošanas svitvannyah uvіmknenі tіnі.

Ieskaitot tіnі

Tagad pievērsīsimies, lai pielāgotu renderēšanu. Mēs esam gatavi dot jums atļauju saņemt jūsu depozītu. "parasts"... Par vālīti iesaku vistaviti 800 * 600, un pat pirms galīgās vizualizācijas, nākotnē var būt izmaiņas.

Іnshі pielāgots brīnumam arī ekrānuzņēmumos:

Attēla skaistums

Atlikusī locīšana — globālā apgaismojuma imitācija

Attēls ir šāds:

Jakoss nav sliktāks ...

Nepogano, mazliet skaistāks. Tini nadto rizki, sob tse pareizi, lielāks sveter rādiuss papildus papildus rīkam - "mērogs" (par jauno pirmajā posmā) un vizuāli pazīstams:

Skaistāks, ale nav tas pats

Tik skaists, alu koks viglyadє nedabiski gluds. Nu, cenu var viegli labot. Lai veiktu atlasi, ir jāatver profila karte. Zrobiti ir iespējams, piemēram, no gimp.
Tekstūra tiek parādīta redaktorā un tiek saglabāta, līdz rīks ir gatavs. Zvychayno, nav jauks variants, bet gudrs.

Instruments - "Porig"

Shthos uz kshtalt tsogo

Apgriežoties pie 3d Max, mēs pārejam pie materiāla nostiprināšanas taburetei, kas tika atvērta pēdējā līmenī. Tur kaudze ir zināma līdz apakšai - "Kartes" un jaunajā postenī "Bump" ir uzspiests uz pogas ar uzrakstu: "Nav". Vіknі ir vibraєmo "Bitmap" un melnbaltā tekstūras versija. Nalashtuvannya teksturi zalishaєmo bez izmaiņām un pagrieziena līdz galvenajam nalashtuvannya materiālam. Vērtība "Bump" augšpusē ir 20.

Tāpat dodamo trochi vіdbliskіv. Nalashtuvannya ekrānuzņēmumā:

Pirms galīgās renderēšanas attēla izmērs ir lielāks un mazāks:

Pulēta jaksts

Tagad jūs varat pagatavot savu tēju, tāpēc jums būs iespēja to pabeigt)). Rezultāts ir redzams uz vālītes nodarbības.
Pilnīgi pienācīga vizualizācija Autodesk 3ds Max. Var teikt, ka izglītības pamats un tagad ir iespējams labot fonu visos smalkajos triviālajos modeļos.

Iesniedziet abonementu pa e-pastu

Tiem nav svarīgi, ka globālā apgaismojuma jēdziens ir vēl vienkāršāks, ainu pareiza izgaismošana, izmantojot Wikipedia uzvarošo algoritmu, ir sarežģīta.

Parasti tas ir paradokss - prāta stars ātri beigt posmu, bet, kad ir ieslēgts GI, ir iespējams sabojāt kvalitāti un namagamosya labot fotonu skaitu un izmaiņas pēdējos laimes mirkļos. bet rezultāts nav redzams. In urotsi bude uz dibeniem parāda problēmas problēmu un veidu un versiju.

Pirmā nodarbības daļa ir īsa un teorētiska, Tim, kas pirmo reizi ir iestrēdzis globālās redzamības algoritmā, otra daļa ir praktiska un man ir jāciena, bet ir arī praktiski izmantot mentālo staru vai visu savu agrākās mācības no redzamības.

Pieejams 3ds Max 2009 versijā.

Urotsi es esmu apburtais ātrums:

GI — globālais apgaismojums

FG — Final Gather — galīgā locīšana (netiešā apgaismojuma algoritms — ziņo Mental Ray Illumination 1. daļa — FG

ІС - Dzherela gaismas ziņojumi Mental Ray Osvitlennya 3. daļa - Dzherela

Otrā daļā parādu atsevišķu problēmu tendenci, bet nepretendēju uz 100% pareizību metodēs, visa smirdoņa nāk no individuālās prakses.

Daļa no persha - teorijas

Globālais apgaismojums (distance GI) ir netiešā apgaismojuma algoritms, kas balstīts uz gaismas (distances IC) GI-fotonu ģenerēšanu, kas ir paredzēti, lai varētu mainīt materiāla piekāršanas secību. Faktiski efekts ir uz vienkāršu mazu bērnu:

tur de ieslēdza GI, no sfēras parādījās gaisma, paņēma sarkano krāsu un piekāra kastīti no vidus.

Zastosuvannya GI Izpētiet ainu apgaismojumu detalizētāk, turklāt garīgo staru є dzherela gaismu, jo tie rada tiešu apgaismojumu, atņemot fotonam GI.

Ieslēdz GI algoritmu visai ainai Renderēšanas iestatījumos.

Nalashtuvannya GI:

Reizinātājs ir vispārējs efekta kvalitātes un filtra krāsas reizinātājs.

Maksimālais fotonu skaits paraugā - kā raksturlielums - fotonu skaits paraugam paraugā - signāla izmaiņas pirms trokšņa parādīšanās.

Maksimālais paraugu ņemšanas rādiuss - fotonu kolekcijas maidana rādiuss, vēl biežāk novirzās no fotona rādiusa - mentālajā starā fotoni neiejaucas rādiusā, parametrs, cik praktiski daļa)

Merge Nearby Photons - raksturlielums - fotonu apvienošanas algoritms - ir iestatīts palaišanai, uz kura tiek pievienots vienam - kad parametrs ir ieslēgts, var parādīt fotoattēlu skaitu, bet ekonomija faktiski ir iekļauta Atmiņā.Attēla kvalitātei vienā problēmzonā un visā otrā apgabalā šāds skaitlis nav vajadzīgs.

Optimize for Final Gather — vienu stundu GI tests vienlaikus no Final Gather (DAL FG) optimizē izšļakstīto daljanu aprēķinu. Šis ir sava veida uzlabots algoritms, kura renderēšana aizņem vairāk nekā stundu.

Lauks — gaismas īpašības:

Average GI Photon per Light – fotonu skaits, ko var attēlot ar blāvu gaismu. Parasti mainiet parametru, nemainot parauga rādiusu, līdz netiek iegūti redzamie pozitīvie rezultāti (praktiskās daļas informācija).

Sabrukšana - fotonu dzēšanas parametrs, fiziski pareiza vērtība = 2 (šeit ar izskata kvadrātu)

Trace Depth parametros tiks iekļauti vairāki attēli un pārtraukumi, kā tas parādās ar fotonu, ja tas nepazūd, ir nepieciešams iestatīt maksimālo dziļumu 5, nevis 10 priekšlikumiem - ir vērts atlicināt stundu , rezultāts praktiski nav svarīgs.

Otzhe, viss, kas mums nepieciešams, ir zināšanas par GI teorētisko daļu.

Ļaujiet mums simulēt un pielāgot (un cīnīties) ar globālu pārklājumu.

Drauga gabals - prakse

Otzhe, mi maєmo uz skatuves, yaku mi gribu visvitliti. Es neesmu ļoti samaitāts:

Galvenā miega gaismas plūsma ir padatime ar caurumu stēlā (uzreiz ir tumša dirka), viss būs redzams pēc dienas gaismas sistēmas, saule praktiski zenītā. Rezultātā kolonijai būs skaidrs skats uz debesīm caur debesīm, un tas viss būs redzams caur netiešo gaismu, caur debesīm, caur debesīm.

Es ieslēdzu sauli, ekspozīciju uz vietas un vēlreiz atkārtošu GI problēmu.

Viss bēšos toņos! Uz ko?

Pludmalei uz grīdas bija redzama miegaina gaisma (taisni), jo manī tā bija pārklāta ar A&D materiālu (koks bija pulēts) brūnos toņos, materiāla fona parādījās netiešā apgaismojuma fotogrāfijas, un visi lidoja iekšā fons. Krāsošanas princips ir pielaidīgāks, bet labi ar zilām flīzēm (arī A&D):

saki zhakh? Tomēr process ir arī pieļaujams, un ass, atkarībā no materiāla no komplekta ProMaterials - Plastic, arī zila:

tse ass ir tuvāk malai!

Pēc modelēšanas metriskajā sistēmā teorētiski GI un FG ir vainīgi un pareizi. Varbūt es nepalaidu garām skrējienu, bet dzīvē ir tik spēcīga krāsu pārnese no spilgtām virsmām, jo ​​Sonce pie manas istabas karājas červoņu kilim (un tas ir arī mūsu drūmajā Piteri pasaulē), tad tas ir nav aizņemts.

Nu lūk, rozrobņiki palaida garām, piemēram, viņi paši ir vainīgi problēmas pievienošanā.

Izvēlēsimies un labosim. Es aprakstīšu trīs veidus – divas pieejas un vienu kardinālu.

Apgriežoties uz koka koka pusi (att. Nr. 2)

Pirmais veids, kā to izdarīt, ir izvēlēties filtru uz GI, un tas parasti tiek likts uz FG.

Dzelteni-bēšās krāsas kompensēšanai nepieciešams gaiši spilgts filtrs, to var piegādāt (lai gan uz GI un FG man izdevās uzlikt trīs dažādus filtrus, ale sakot, tas būs viegli):

robimo renderēšana:

acīmredzot iederas bēšā krāsā. Kam ir divi mīnus tsiy veidi?

Labākam krāsu filtram (mazāk par diviem) un citām krāsām, lai varam kompensēt par vienu krāsu mazāk. Ko robiti, ja man ir puse chervon pidlogi, un mans draugs ir zaļš? Filtrs nav noderīgs nevienam filtram.

Vēl viens veids. Padomāsim par to, ko redzēt, kas ir daudz spēcīgāks par fotoniem. Apžēlojies, diemžēl, manuprāt, difūzā krāsa no virsmas ēnotāja bez izmaiņām tiek pārnesta uz fotonu ēnotāju, pretējā gadījumā tai vajadzētu būt pārāk vājai (liela nozīme ir materiālu uzstādīšanai, kad roboti izmanto mentālo staru materiāli), mēs to salabojam paši. Ņemsim ēnotāju. Cilne "Garīgo staru savienojums" tiek parādīta, pamatojoties uz materiālu un zināmo fotonu ēnotāja bloķēšanu (bloķēšanu):

ka izkliedēta noliktavas colora napolyagaєmo viņa bazhannyam:

tse tāda pati krāsa, kas ņems GI fotonu, kad tas būs savienots ar materiālu, vainīgs pats materiāls, jo zemāka ir paša materiāla izkliedētā krāsa, nu, šķiet, jo tumšāks, mazākais efekts GI ir izgaismots.

Zmіnyuєmo un renderēts:

Varas spēkam var būt pāris trūkumi. Pirmais solis ir tas, ka FG algoritms ir viens, lai izveidotu savu melno labo (vai bēšu mūsu vypadku), un vēl jo vairāk, ProMaterials grupas instalētajiem materiāliem nav jāmaina fotonu ēnojums.

Otzhe, trešais ceļš.

Uzvarēt robotus ar fotonu kartēm un tajā pašā laikā ar FG karti.

Zberigaєmo mūsu projekts (par visādiem vipadokiem, ja gribi apiet un izmantot ctr+Z funkciju)

Robimo ir vairāk nekā viens materiāls tumši pelēkā krāsā, ar minimālu skatu un lielāku neskaidrību (es esmu ātri materiāls farbuvannya stin, bet principā un raju):

Zvērīgā cieņa, esmu aktivizējis opciju Ambient Occlusion, ja vien tur būs ielikta izvēles rūtiņa, detaļas būs zemākas.

Vidilyaєmo visu ob'kti skatuvi, ko apzīmē materiāls (nepārsit, saglabājām normālu ainu)

Ainas nabula ofensīva viglyāde:

siro, drūms, ale mums tik vajag.

Tagad mēs ejam uz netiešā apgaismojuma izveidi

Attiecībā uz vālīti saglabājiet FG karti. Rozdil Final Gather Karte, iekļaujot izvēles rūtiņu - "Lasīt / Rakstīt failu", pēc tam apzīmogots uz pogām ar punktiem un brīdī, kur karte ir drošībā:

Kurai ir iespiesta poga “Ģenerēt FG kartes failu tūlīt” un pārbaudiet ģenerēšanas procesu.

Uvaga - kā arī gala renderē, uzstādi normālus kvalitātes parametrus, tad vairāk pārbaudīsi FG paaudzi tikai uzreiz, ilgāk par stundu to nevarēsi izdarīt! Visi brāļi un māsas saglabā attēlu.

Līdzīgi izturīgs GI:

ielieciet daw, vkazuєmo іm'ya fails і reljefs uz paaudzes.

Aizvainotās bildes tiek saglabātas, tagad varu saglabāt sižetu ar normāliem materiāliem vai pat ātrāk.

Es zinu, ka izvēles rūtiņas ir ievietotas lasīšanas/rakstīšanas failā abos algoritmos (vai mainiet, kā tas smird, piemēram, skasovuyu diyu)

Apgrieztā veidā mūsu saglabāšanas fails ir norādīts algoritmā, lai FG "iesaldētu" karti, saspiests uz "slēdzenes":

tagad papildus fotonu un FG ģenerēšanas procesam ir iespiesta poga RENDER:

Tas ir ļoti pieņemams rezultāts krāsas pārnešanai ar fotonu palīdzību.

Bagato hto uzreiz varat iekļūt:

“Un kāds pats jēdziens tiek pārnests uz krāsu materiālu ar fotonu palīdzību !!! mūs iedzina saknēs! un cilvēki rakstīja ar algoritmiem, izdarīja!

Pirmkārt, viņi neko neiebrauca, bet vajadzēja visus materiālus apzīmēt ar vienu Syriy / Biliy kolir, un iesākumam mēs varam kļūdīties 🙂

Un vēl citādi, dzīvnieks uz fiziku, kā redzēt krāsu pārneses procesu, precīzāk, spektra attēlu.

Garīgais stars paļaujas uz cieņu, tiklīdz es vienas stundas laikā pazudīšu (sākšu ar novājinātu skatītāju - nezinu, kādai ēnotāja programmai ir vajadzīga)

Reālajā svіtі farbuvannya vіdbuvaєtsya caur rezultātiem Svitla jo tovschu materіalіv i Povernennya no neї Vzhe no vіdfіltrovanim spektra navіt nayneprozorіshі materіali mayutsya prozorіst uz zrіzі Duzhe malenkoї tovschini, alus Lielākā masa Svitla vіdbivaєtsya od polіrovanoї poverhnі vіdrazu nav pronikayuchi jo vseredine i apzīmē schіlnіshy materіal, Tim vairāk.

Tam akmenim galvenajā bilij kolir (kolir dzherela precīzāk) meta trīs jogo pidfarbovuvati, plastmasas bija vēl vairāk zmishuvati ar savu krāsu, nu un sklo. un tā zoodārzi ... tur ir kodīgāks, izņemot attēla krāsu vairāk noslīpēts, īsākas virsmas ir vairāk pulētas, gaisma tiek pulēta mazāk.

Materiālu Maxi atstāt nevaram, taču uzstādītajos materiālos redzams, ka tas nav tik saudzīgs, kā gribētos. Tas notiks dažos iepriekš aprakstītajos veidos, pretējā gadījumā, lai iegūtu lielāku realitāti, jūs varat ieslēgt kaustisko staru efektu, pamatojoties uz vispārēju dizainu - SSS grupu.

Tagad mūs piesaista cita problēma.

Uz mazā numura 7 kolonija kļūst dusmīga, pareizāk sakot, iesaistīties ar viņiem - bilde ir sastingusi. Problēmas sakne neskaidrajam fotonu apgaismotajam GI. Tieša gaisma no ІВ jā Izmantojot fotonus, trohas ir salokāmākas - tās neizdala smaku, tās atrodas klusās vietās, tika patērēts mazāk fotonu, iespējams, jo mazāk fotonu (un saņemto vairāk fotonu - paraugu) nekā mazāk fotonu.

Tajā pašā laikā, piemēram, stiprinājums, jo karājas bez netieša apgaismojuma, un jaunajā ir uzstādīta konstrukcija ar nelīdzenām virsmām, es nošāvu asā nobraucienā:

lieliski atveido, slēpjot GI, bet nemaina fotonu skaitu:

Ļaujiet man jums atgādināt, ka problēma nepārprotami virmo, tāpēc mēs varam to apspriest. Pagaidiet, neatbilstoša situācija. Jautājiet par maiņu - ir daži fotoni un izmaiņas parauga radio, bet tas aizņem daudz laika, lai aprēķinātu, kam papildus pāris trim uzdevumiem procesa vājuma dēļ ir nav daudz fotogrāfiju. Uzreiz var interpretēt daudzas anekdotiskas situācijas par kvalitāti un kvalitāti, kuru displejā var interpretēt anekdoti par grafiku:

Sēž piemiņai trīs strādniekiem CG sfērā, kas apspriež savus projektus.

Šķiet, ka pirmais ir:

Vēl viens ieteikums:

- Ja esmu visu pabeidzis, man nav jāiet cauri datora darbam, es piegādāšu atmiņu un pabeigšu projektu.

Sēdieties pie skarzhat tehnoloģijas un pēc tam barojiet trešo:

- Un kāpēc tu pārvācies? Kā jūs cīnāties ar saliekamām rokām?

- Un es esmu ļauns Ambient Occlusion! Viss kārtībā un rīt uz ofisu.

Neizskatīsim problēmu plaši, bet drīzāk pārdomāsim globālo materiālu pārklājumu.

Tiklīdz jūs izmantojat ProMaterials grupas materiālus, jūs varat smaržot opciju Special Effects, un jūs varat ieslēgt Ambient Occlusion.

Paraugu parametrs - prorahunku kvalitāte - vairāk, skaistāka.

Parametrs Max Distance ir viens no galvenajiem - attālums, no kura tiek attēlots ģeometrijas lauks, kas ir sakārtots, lai veidotu globālā apgaismojuma efektu (no sāniem). Ja mēs vēlamies skaidri parādīt efektu, tad ir nepieciešams iestatīt pašreizējo objektu, un, ja mēs vēlamies pievienot objektu ģeometriju (kā mūsu vipadk), pietiek ar 10 cm līdz skaitītājam. Zem izmaiņu un augšanas parametriem uzreiz smirdoņa mums nav sliktāka nekā AT funkcija atšķiras.

Ir viegli iegūt materiālus, kas nav no grupas ProMaterials, lai iegūtu izkliedētu krāsas maiņu ar AT ēnotāju, pamatojoties uz Falloff karti. Un dažos materiālos un materiālu ēnotājiem ir Ambient slots, kuram nepieciešams uzstādīt Ambient / Reflective Occlusion ēnotāju un pielāgot attālumu:

nekādā gadījumā nepārkāpjiet attālumu iemeslu dēļ (vienāds ar 0) kritisku iemeslu dēļ, ja parametrs ir nulle, tad materiāls tiks ņemts no maksimālā skata (no skatuves fona) un no iemesliem iemeslu neskaidrība Paraugu parametrs, līdzīgs kvalitātei. Mūsu vipad pielāgotie Інші parametri nav nepieciešami.

Otzhe, pat Ambient Occlusion, kas ir ļoti praktiska, un nav pārāk daudz fotonu:

pagaidi, dārgais! Paskatīšos uz tiem kas renderēja uz stundu mayzhe labāk nepalika.

Pārejam pie trešās un ceturtās problēmas, savstarpējo attiecību smakas.

Izbrīnīties par mazuli (Nr. 8) pie stēlas augšējās atveres, it kā jūs būtu pārsteigts par pludmales apaļo gaismu.

Lai redzētu efektu, es izgriezu divus logus un trīsvirzienu stēlu, piemēram:

Pirmo apzīmē sarkanā bultiņa - pludmales tse, tajā pašā laikā baktērijas pēdējās acīs fotonu kolekcijas paraugs, kas spīdēja pēc dīvainā fona. Problēmas kardināls risinājums būs mazāks, bet tajā pašā laikā okremiy vipadok:

Es uzliku Raytrace materiālu uz vienas no kolonnām. Mentālā stara, standarta 3D Max materiālu vizualizācijas dēļ, pielāgojot materiāla virsmu, fotonu ēnotāju nelasīju, bet korekcijas redzēt nav pareizi! Uz to no kolonijas parādījās nelīdzsvaroti vairāki fotoni, kas, ņemot paraugu, atvēra skandalozo mazo maidanu.

Visnovok - bazhano koristuvatsya materiālu garīgais stars, bet, ja jums ir є mīlestība un veco materiālu pielāgošana, pastāstiet mums par fotonu ēnotāja pielāgošanu, jo mēs apspriedām pirmo problēmu. Ale tse okremiy vipadok. Vieta ir ļoti īpaša pielāgotajos paraugos un fotonu skaitā.

Izbrīnīties par zhovtu bultu, arī redzēt, ka mazākajā stēlā virs logiem nedrīkstēja aizsniegt sienas (vai navpaki), visa labad ir garazd, innakhe nobalsināts pa visu perimetru. nūju. Labajā pusē pēc tam, kad esmu turpinājis stēlu virs durvīm un ar tādu pašu frekvenci apgriezu efektu, vizualizējot interjerus, apgaismotus ar gaismu.

Iegūstiet efektu visbiežāk sastopamajā un acīmredzamākajā lietojumā. Šādas pludmales, kā likums, tiek uzskatītas par pidvikonniki, tiesa, cilvēkiem, kas runā, ir tumšs, un, manuprāt, ir prātīgi to tur ievietot. Asu shematiskā diagramma

melnais fotonu savākšanas paraugs. Programma ir vizualizators, līnijas redzamajā daļā var iestatīt paraugu fotonu kolekcijai, kuras centrs atrodas pirms logiem un visi uzvarētāji atrodas apakšā. Maza daļa no tā jāizņem no apgaismotās daļas, un ir vēl vairāk un vairāk "mazo daļu", ir vēl vairāk fotonu, kā rezultātā vidējie aritmētiskie fotoni ir lieliski tumšai pasaulei, bet nepietiek par vieglu. Paraugs nav viens, tāpēc vizualizētājs nav pareizs.

Skatiet tikai parauga mainītajā radiālā un palielinātajā fotonu skaitā. Atbilstoši izlases lielumam viena desmitā daļa no skatuves lieluma, un mūsējiem ir jāmaina skatuves lielums.

Optimālo izkārtojumu var veikt šādi:

Izlases lielums (maksimālais izlases rādiuss) = Y

Fotonu skaits (vidējie GI fotoni uz Lihgt) = cob vērtība, kas reizināta ar X apakšdalījumu ar Y (mazāk nekā 20 000 * 40 = 800 000)

Vishche parametri set marno - lai neteiktu cenu - tas ir mazāks par stundu vitratimo.

(ģeometrijas cienītāji var pieķerties vienā reizē - kāpēc mums būs 40, nevis 2 40. solī? Pat laukums mainīsies uz kvadrātu!

mana aina ieguva 400 000 fotonu, kā arī vēl vienu noregulējumu:

Rezultātā uzreiz tiks renderēta stunda no apgaismojuma karšu ģenerēšanas uz 2x2GHz procesora - 4 chilini 31 sekunde (148 īves daudzstūri - koks aiz loga)

Pagaidiet skaistāk, mazāk rada mazāk fotonu un mazāk rezultātu.

Nodarbībai es par to padomāšu — visi rezultāti ir spēcīga vēstījuma rezultāts, un es neizliekos par pareizu.

Es pabeigšu savas mācības no apmeklētāja.

Informācijas aizzīme ir bloķēta 2009. gada 20. aprīlī plkst. 8:24 un ir reģistrēta sadaļā Uncategorized. Apmeklējuma laikā varat redzēt visus skatus uz noteiktu punktu. To var redzēt no savas vietas.

Nodarbība ņemta no RENDER.RU

Turpinot tēmu par apgaismojumu no Mental Ray. Dienas noslēgumā vēlos pastāstīt par gaismas gabala imitāciju apgaismojuma nolūkos. Vikoristovuvatimutsya fotometriskās dzherela gaismas, kā arī mūsu pasūtījums 3D MAX 2009. Būs redzama arī ekspozīcijas fotometriskā kontrole.

Pārsūtīt, lasot stundu mācīties no mācības no netiešās redzamības: uzvaras agrāk.

Tas ir diezgan daudz

Izvēloties fotometrisko gaismas instrumentu paneli, Max viegli ieslēgs fotometriskās ekspozīcijas vadību, un es iegūšu mācību stundu, kā aprakstīt ekspozīcijas veidu.

Ekspozīcijas kontrole:

Viegluma dēļ tās fiziskajām īpašībām (dzidrums, krāsa, ...) mēs paļaujamies uz cieņu, lai skatuves apgaismojums būtu pareizs un mums ir jāatņem globāli mainīga zīmes (renderētāja) kvalitāte.

Ekspozīcijas fotometriskā kontrole MR analogajām kamerām.

Regulāri atjaunināts pirmajai apertūras fotometrijai:

arī esam iekļauti izstādē.

Piekļuve ekspozīcijas kontroles izvēlnei Piekļuve no galvenās izvēlnes:

vai caur posteni "Vide" (8. atslēga).

ritinātājs mr Photographic Exposure Control vibrēs iestatīto ekspozīcijas parametru priekšā:

ekster'ernoy posmam (dienas \ niča) un inter''ernoi (diena \ niča) posmam aliņš smird, kā likums, vēl rupjāk un vēl skaistāk un pareizāk nodošu:

Lai izmantotu kameras, es zinu, ka galvenie parametri (apgaismojumam) ir nepieciešami video / matricas (ISO), diafragmas un loga (aizvara ātrums) ierakstīšanas stundai. Šo parametru noteikšanas rezultātā tiek saglabāta zīmes kvalitāte.

Piemēram, zīmes, uz kurām є galda lampa ar lampu ar uzlabotiem parametriem:

lai spilgtums būtu 370 lm un krāsu plūsma būtu 4500-5000K (halogēna)

Caur uzstādot nelielu vitrīnas trivialitāti, izaugsmes zīmes spilgtumu. Līdzīgi MR tiek parādīti displeja parametri un tiek mainīts renderēšanas attēla spilgtums, nemaina dzherel gaismas parametrus .

Mucai uztaisīju vienkāršu sižetu, de dzherelo gaismas ar tādiem pašiem fiziskajiem parametriem, kā fotoattēlā, un mainīju displeju ekspozīcijā:

Parametri:

Slēdža ātrums- slēdža vērtība, slēdža ātrumam, jaka vērtība tiek rādīta uz 1 sekundi - jo lielāka vērtība, jo tumšāka zīme

Apertūra- diafragmu izmērs - chim vairāk, tim znimok yaskravish

Filmas ātrums- dzēriena jutīgums - vairāk nekā tas, dzēriena jutīgums līdz gaismai un tā ir skaidrākā zīme.

Programmā 3d MAX visi trīs parametri ne vienmēr ir lieki, pamatojoties uz tiem, parametrs Ekspozīcijas vērtība ja gribi izmantot renderi, pietiek pajautāt EV, vienalga, jak, uzsaucu, lai esi kautrīgs, uzliec vitrīnu.

Displejā zemākie parametri ir zīmes apstrādes parametri, piemēram, digitālajās kamerās vai līdzīgi atskaņotāju filtru displejam. - din, pielāgošanās dzherel gaismas tipam.

Tas nav mazliet saliekams displejs, kam nav salokāmas atmiņas, taču nav viegli mainīt gaismas intensitāti, jo pašas ainas nelīdzsvarotības dēļ pietiek ar displeja regulēšanu, lai padarītu to tumšāku.

Tagad, vlasne, dzherela svitla

Kad tika atvērts gabals dzherel, redaktors izdarīja izvēli šim nolūkam:

Neatkarīgi no tā, ka tas tika slēgts, tas ir iespējams jebkurā izstrādes stundā, vai nu mēs to mērķēsim, vai arī tas ir vilnim, atzīmējot džereļa galveno parametru cilnē.

Par savu apbrīnu varu būt pateicīgs, ka ir dažas lietas, kas ir vērstas uz to, lai efektīvāk to audzētu uz skatuves, un pēc tam to ieslēgtu, un tad nav bijušas problēmas ar metra organizēšanu. informācijas paneļi.

Pareizai attīstībai ir nepieciešams piedāvāt vikoristovuvati tini, palaist "Ray Traced Shadows", kuru pamatā ir objekta materiāla īpašības.

Ja aina ir nokritusi, var izmantot “Ēnu kartes” kartītes, lai ātrāk iegūtu rezultātus, jo var iegūt labāk un ātrāk, bet ne pat vairāk par visām materiālu īpašībām.

Pievienot vel:

Тісні, scho apieties:

tīna karte ar izmaiņu labojumiem:

Acīmredzot materiāla tālredzība nav nodrošināta, tie ir kāti no objekta tīkla urahuvannya. Tā kvalitāte meklējama bildes kāta kvalitātē, un tā nosakāma pie suvoy "Shadow Map Params". Piemēram, ja esat palielinājis attēla izmēru vai parauga kvalitāti, varat sasniegt tīros attēlus.

oskіlki iztaisnošanas nodarbība uz gabala dzherels gaismas kāta inter'eram, tad atskaites par bilžu kātiem netaisām, tā kā inter'eros (mana doma) aktuāli vikoristovuvat tіnі, kā lai iet apkārt.

Ir arī daži artefakti uz virsmas, mazo redzot (brīnoties par pirmo mazo ar tādām pašām krāsām - labajā kubā pie pludmalēm) Polіpshuvati paraugu ņemšanas parametri renderēšanā šeit ir marno. Dzherel gaismas iestatījumos ir jāiekļauj divpusējo skārda parametrs:

Fotometriskais tīmeklis- Dzherelo gaismas, konfigurējot "fotometriskā pavutini" intensitāti, precīzāk pārraida gaismas parametrus un ietaupa daudz stundu, kad skatuve ir apgaismota.

Uzmanības centrā- "prožektoru" tipa dzherelo gaismas uzvar kā likums globālai skatuves priekšnesumam, starpposmos viņu uzvaras risinājumos nav nozīmes (es zinu, mana doma), izņemot speciālo projektoru imitācijas jebkurā gadījumā .

Vienots difūzs- dzherelo gaisma, kas karājas no emitera sāniem uz priekšu.

Vienveidīgs sfērisks- dzherelo gaisma, kas vispār ir redzama tieši no emitētāja.

Vienveidīgs difūzs un vienveidīgs sfērisks

Nosakot noteiktus identisku dzhereļu veidus, ar kuru palīdzību iespējams bez izšķirības imituvati praktiski būt kā dzhereļa gaisma - dienasgaismas lampas, spuldzes un gultas paneļi:

Vibrati tipa izstarotājs būs dzirdams nalashtuvannyas:

ja emitētājs tiks uztverts kā punkts, tad to varēs iekļaut renderēšanas procesā

Ir iespējams saprast konkrētu gaismas slēdžu uzstādīšanas nianses:

Spuldze:

Izslēdzot dienas gaismas spuldzi, intensitāte, pamatojoties uz dotās gaismas ieviešanu, tiks atjaunota kā no ārkārtējās gaismas djerl, bet dienas gaismas (īpaši vecajām) lampām. tiem) paplašinātā gaisma būs vizuāli trīskārša. Mirkļa pieskāriena brīdī, kad luminiscējošo lodi atspēko joni dziedāšanas frekvencē (un vecos laikos lampas 50 hercu frekvencē) un savienojumā ar mūsu gaismas īpatnībām, gaismas intensitāte. gaisma samazināsies arvien vairāk atņemts no redzamā attēla, fiziski, uz dziedāšanas intervālu stundu, gaismas vājināšanās є pilnīgi normāli).

Otzhe, vairāk dzēsts:

Priekšgala renderēšana no parastā ēnojuma:

atjaunojamās enerģijas pavājināšanās par 50%

Sveiki b, var vienkārši mainīt kvalitāti uz dzherel, kaut vai ar gataviem dzhereļa profiliem ar IES, tā ir efektīvāk un pareizāk:

Lampu apdedzināšana:

Lampu cepšanā ir arī papildu efekts, mainot gaismu no aizmugures, līkloču līkloču mainīgajā spektrā červonas reģionā:

Lai ieslēgtu efektu, jums vienkārši jāatzīmē izvēles rūtiņa:

par dibenu man būs trīskāršu maiņas vērtības pieaugums, un gala rezultāts būs:

Uz priekšu renderēšana ar gaismas temperatūru 4000K:

Iekļauts:

muca ainas no vikoristannyam danih tipiv dzherel

ķeizara aina nepiedalās vizualizācijas procesā, vizualizācijas ale uz virsmām, tomēr tikpat pareizi ir parādīt dzhereļa izskatu:

citā "milzīgā MeJo" tipa objekta ainā dzherela vizualizēja un imitē lampu virsmu:

Fotometriskais tīmeklis

Reālajā dzīvē gaismas plūsma no lampām ir pat šaurāka nekā vienpusēja, caur tām, bet pati lampas spuldze pa savu līniju, tāpēc parasti tai ir tendence mainīt atstarotājus un papildu optiku. lampas.

Piemēram, foto dzherela gaismas ass, kas trapi ar lāpstiņu, uz jaka es berzēju uz obid:

Lai izveidotu šādu gaismas straumes attēlu, ja ir nepieciešama papildus informācija, dod man roku ar džeru, vai izveido Projektoru kartes karti, lai jūs varētu redzēt papildu stundu un redzēt radošo procesu.

Lai mums būtu vieglāk izveidot dzherel svitla, vikoristannya veidu Fotometriskais tīmeklis:

Ar vibrāciju dotais tips nalashtuvannyakh dzherela parādīsies suviy karšu komplekta atlasei:

nospiežot pogu, lai atlasītu failu, tiek parādīts attēla izvēles dialogs:

pie kastītes "IES informācija" ir diagrammas gaismas paplašināšanai uz "pavutintsi" un informācija par gaismu.

IES failus var pievienot no kadrēšanas, kā likums, gaismas valdījuma virobņiki, šādu attēlu var attēlot vai arī varat uzzināt interjera dizaina arhīvus. Arī є IES-ģenerators, kura palīdzību var atvērt savu dzherelu.

Pislya zasosuvannya IES attēls, ikonka dzherela svitla pieņēma dzherela konfigurāciju:

Fotometriskā tīmekļa parametriem parametri ir apvilkti pa trim asīm, regulēšanas vērtības ir būtiskas, ja tas netika parādīts no pirmā punkta. Yaksho dzherelo, piemēram, līnija (Line), un karti var salocīt konfigurācijai, tad tas kļūst par faktisku attēla novietošanas veidu:

uz mazā pie labā dzhereļa karte pagriezta par 90 grādiem aiz Z.

Ass muca kartes glabāšanai uz svitlnika gaismas dzherelo punktu

Ja izmantojat pulksteni 3D Max 6.0, man ir problēmas ar ceļa apgaismojumu ar automašīnas priekšējiem lukturiem. Todi bi stasosuvannya IES man pagāja stundu.

Par IES sulu paldzbu var imituvati nevis atemt kdu dzherel gaismu, bet th grupas dzherel, visbiek cena.

Piemēram, gaismas ķermeņu zolītes tiek glabātas no vairākām dienasgaismas lampām un iepriekš sagrieztas uz vairākiem atstarotājiem. Lai simulētu šādu gaismas paneli, pietiek ar vienas gaismas uzstādīšanu un ietaupījumu uz jaunu karti. Attēla inventārā pievienojiet atskaites un gaismas un tā paša ģeneratora parametrus. IES failus var apskatīt, izmantojot piezīmju grāmatiņu.

Piemēram:

IESNA: LM-63-1995 / GPA22-3t

Photopia 1.10 FOTOMETRISKAIS PĀRSKATS

L.A. APGAISMOJUMS MFG. CO.

GPA520-3-2TH-S9

2X2, 3-LUMPAS, T veida stieņa, 9 ŠŪNU PARABOLIKA.

FO17 / 31K

17 WATTS T8 LUMISCES LAMPA

runāt par tiem, kur ir 3 luminiscences spuldžu panelis, 17 vati, kas izliktas 9 paraboliskajās līnijās.

Vietējo lukturu LSD imitācijas stiprinājums no divām atsevišķām lampām:

uz sienas var skaidri redzēt tumsu zem gaismas slāņa, piemēram, cietības malu starp divām lampām pie visa svitelnika noliktavas.

Nu, no ūsām es gribu izstrādāt gaismas gabalu. Tiklīdz man tas pietrūkst, es rakstu par tām runām, kuras esmu vikoristy robotos, un par tām, kas attiecas uz manu domu.

Gatavojieties projektam - gatavojieties labākajam, mans draugs!
Izlasi arī
Kā iPhone tālrunī instalēt režģus? Kā iPhone tālrunī instalēt režģus? iOS atjaunināšana trīs dažādos veidos iOS atjaunināšana trīs dažādos veidos režīms Režīms "Neturbuwati" ir klusais režīms iPhone tālrunī "Neturbuwati" naktī